Voici les quelques règles à respecter lorsque vous jouez dans un GN CELTIANA . Il s’agit pour la plupart de règles de bon sens mais il est toujours bon de les rappeler car les organisateurs n‘hésiterons pas à les faire respecter par tous. Vous trouverez aussi en bas de page les normes des protections et des armes autorisées en jeu.
Règles de Comportement
CALME : Garder son calme en toutes circonstances, il ne s’agit que d’un jeu.
PROPRETÉ : Ne rien salir et ne rien laisser traîner après le jeu (papiers, bouteille vides, mégots...).
SÉCURITÉ : Si le moindre problème survient, chaque joueur doit s’interrompre et apporter son aide (dans la mesure de ses possibilités) au joueur en difficulté.
FEU 1 : Ne jamais faire de feu si les organisateurs ne vous l’on pas explicitement autorisé lors du briefing de début de jeu.
FEU 2 : Si les feux sont autorisés, toujours les faire dans un cercle de sécurité et loin des murs si ceux-ci sont entretenus.
FAIR-PLAY : Le fair-play et le rôle-play sont les garants d’un jeu intéressant et où tout le monde s’amuse.
DÉCOR : Ne jamais déplacer ou s’approprier un élément de décor, d’éclairage ou d’approvisionnement en eau mis en place sur le site par les organisateurs.
POINTS DE VIE 1 : Tout joueur se doit de respecter scrupuleusement le nombre de points de vie et de points de protection dont il dispose de part son rôle.
POINTS DE VIE 2 : Tout joueur a le droit de demander le nombre de points de vie et de points de protection à un adversaire en cours de combat.
LITIGE : Aller voir un organisateur si un litige apparaît ou si une tricherie est découverte.
PERSO : Il n’y a pas de classe de personnage, il n’y a que des types de personnage, ce qui implique les points suivants :
- tout personnage a le droit de se battre avec qui que ce soit,
- tout personnage a le droit de fuir,
- tout personnage a le droit de provoquer un duel
- tout personnage a le droit de refuser un duel
- aucun personnage n’est lié par une quelconque question d’honneur (à chacun de juger selon son rôle),
- aucun personnage n’est immortel
- aucun personnage ne peut ressusciter.
PIÈCE : Une pièce est considérée comme verrouillée si sa ou ses entrées sont :
- munies d’une porte fermée à clé, par un cadenas, par une chaîne, par un fil de fer ou par une corde,
- obstruées par un obstacle qui ne permet pas à un joueur de franchir le pas en marchant normalement,
- obstruées par un rempart magique marqué au sol (marquage au sol de couleur).
TENTE : Une tente est considérée comme verrouillée si sa ou ses entrées sont fermées et :
- bloquées par un fil de fer ou une ficelle
- obstruées par un rempart magique marqué au sol (marquage au sol de couleur).
HORS JEU 1 : Hormis les toilettes et la salle Organisateur, aucune zone du site de jeu n’est hors jeu.
HORS JEU 2 : Hormis cas de force majeure (pb de santé, pb perso, litige, etc...), aucun joueur ne peut lui même se proclamer hors jeu.
FUITE : Aucun joueur ne peut sortir du jeu (fuite) sans avoir d’abord demandé l’autorisation des organisateurs.
RETOUR : Aucun joueur ne peut revenir en jeu après en être sorti sans l’autorisation des organisateurs.
SOMMEIL : Un joueur qui dort est un joueur en jeu.
VOL 1 : Aucun objet personnel ne peut faire l’objet d’un vol en jeu.
VOL 2 : Seuls les éléments de jeu peuvent faire l’objet d’un vol en jeu (objets, accessoires, armes et costumes).
VOL 3 : Les éléments de jeu volés doivent être immédiatement apportés :
- en salle organisateur s’il s’agit d’objets ou d’accessoires,
- à la forge ou à l’armurerie s’il s’agit d’armes ou de costumes (en salle organisateur s’il n’y a ni forge ni armurerie).
SURVIE : Un jeu n'est qu'un jeu. Mourir n'est donc vraiment pas grave d'autant qu'il est beaucoup plus rigolo de participer à un jeu sans chercher à survivre à tout prix : ca permet de prendre plus de risques et donc plus de plaisir.
Règles de Combat
Là encore, quelques règles sont à respecter scrupuleusement afin que le GN reste amusant pour tout le monde en évitant autant que possible les litiges ou les actions d’antijeu.
ARMES : Les vraies armes sont interdites sur le jeu (sauf pour la décoration des salles).
COMBATS : Les combats sont autorisés de la première à la dernière minute du jeu.
ATTAQUE : Tout joueur peut attaquer dans le dos n'importe qui.
ÉGORGEMENT : Seuls les joueurs disposant de la capacité spéciale « Égorgement » explicitement mentionnée dans leur rôle peuvent égorger. Dans ce cas ils peuvent égorger n'importe qui, sauf si la cible est munie d'une protection physique (cotte de mailles) ou magique lui protégeant le cou, dans ce cas, l'égorgement, s'il est tenté, ne provoque aucune blessure.
BACK STAB : Le Back Stab n'existe pas chez Celtiana. Si vous voulez attaquer par derrière : voir égorgement.
ENNEMIS : Tous les personnage ont le droit de se battre avec n'importe qui (à vos risques et périls).
COUPS : Tous les coups sans exception tapent à 1. A ce titre, il est totalement inutile et complètement ridicule de beugler à longueur de combat "UN !" dans les oreilles de votre adversaire.
COMA 1 : Un joueur ayant reçu un nombre de coups égal à ses points de vie + ses points d'armures tombe immédiatement dans le coma. Il ne peut plus ni se déplacer ni parler à quiconque (il peut juste dire qu'il est dans le coma).
COMA 2 : Un joueur dans le coma meurt s'il est achevé par son adversaire (l'adversaire doit prononcer le mot "Achevé"). A partir de là, le mort doit se rendre le plus discrètement possible auprès d'un organisateur qui lui dira quoi faire.
DÉBUT : Dès que le jeu est démarré, il est possible d'achever quelqu'un. Mais ATTENTION, les organisateurs verront d'un très mauvais œil l'achèvement d'un joueur au bout d'un quart d'heure de jeu sans une très très bonne raison de jeu. Et là, les forces magiques libérées pourront faire très très mal…
MORT : Un joueur dans le coma meurt automatiquement au bout de 30 mn s'il n'est pas guéri entre temps (la récupération d'un point de vie suffit pour qu'il puisse à nouveau se déplacer et parler).
ARME A MANCHE 1 : Un arme du type hallebarde, lance, Gae bolga, harpon, faux et autres cannes à pèche est brisée au troisième coup reçu sur le manche. Les armes munies d'un manche en vrais bois non protégé avec de la mousse sont interdites.
ARME A MANCHE 2 : Une arme munie d'un manche en imitation bois peut être saisie à la main par votre adversaire (saisie sur le manche uniquement).
ARME A LAME : Une arme tranchante (épée, dague,…) ne peut être saisie par la lame à la main par votre adversaire sans lui décompter un point de vie par seconde.
RÉCUPÉRATION : Après une bataille, le combattant ayant perdu des points d'armure doit les récupérer de la façon suivante :
- si un forgeron existe sur le lieu de jeu : le joueur laisse son costume au forgeron pendant 30 mn (le temps que ce dernier le répare),
- si aucun forgeron n'est accessible sur le jeu : le joueur répare lui même son costume pendant 1heure (pendant ce temps le costume ne doit pas être porté et ne peut pas être utilisé). Le joueur est occupé à réparer son costume pendant 1heure et, à par parler, il ne peut pas faire grand chose d'autre (attention les Orgas seront très vigilants après les combats).
PUGILAT : Chaque joueur peut se voit attribuer un score de pugilat. Si une scène de pugilat est provoquée, les joueurs s'échangent discrètement leur score de et miment le combat et son issue en conséquence.
Sauf contre indication explicitement mentionnée dans le rôle, chaque joueur doit appliquer et faire appliquer strictement les règles de comportement et les règles de combat énoncées ci-dessus sous peine de se faire exclure du GN.
Mort, Autre Monde et Résurrection
MORT :
Elle est donnée par un coup fatal après perte de connaissance (coma), par magie, ou par poison. Le joueur mort doit rester sur place et « faire le mort ». Il doit ainsi attendre d'être transporté, soit par les survivants, soit par les organisateurs, auprès des Druides qui le feront passer dans l'Autre Monde. Le passage doit se faire avec l'accord des deux esprits. Il n'est pas possible de forcer un personnage à passer ou à faire passer un esprit dans l'Autre Monde.
AUTRE MONDE :
Les Druides ne sont pas forcément les seuls personnages "habilités" à faire passer la Porte de Cristal de l'Autre Mort aux esprits des morts. D’autres mages ou sorciers peuvent parfois également le faire, les sorciers et de nombreux autres types de personnages ont accès aux passages, sans parler des monstrénorm-quifootléjtons. Cependant, celui qui accepte le voyage en compagnie de n'importe qui peut se voir affublé de toutes sortes de malédiction, ou d'interdit, qui l'accompagneront de l'Autre côté.
RESURRECTION :
Il n'existe aucun moyen de ressusciter, jamais. Quand on est mort, c’est pour la vie !
Niveaux de protection
Le tableau suivant donne les points de protection obtenus en plus de vos points de vie suivant le type de costume que vous portez. Pour qu’un costume quelconque vous apporte des points de protections sur l’ensemble du corps, il faut que ce costume vous couvre plus de la moitié du corps (règle dite « de la moitié du corps »).
Exemples :
- Si vous portez des éléments de costumes sur le torse, les épaules, les poignets et les tibias, vos points de protection vous protégerons sur l’ensemble du corps, et même sur les zones sur les quelles vous ne portez pas de protection.
- Si vous ne portez que des protèges poignets et un petit collier autour du cou, alors vos protections ne seront efficaces que sur les zones couvertes (ici les poignets et le cou).

Le cas du casque ou du camail
Si vous portez un casque, celui-ci vous apporte un point de protection supplémentaire sur l’ensemble du corps, indépendamment de la règle de "la moitié du corps".
Armure de Cuir
+1
Armure de Cuir Clouté, renforcé
de plaques ou bouilli (rigide)
+3
Cotte de Mailles
ou armure d’écailles métalliques
+5
Armure de fer (cuirasse ou plates)
+7
Armes
Vous trouverez ici la description des caractéristiques et les contraintes liées aux armes que vous pouvez utiliser sur un jeu Celtiana. Ces contraintes sont à respecter scrupuleusement et les organisateurs veilleront à vérifier leur bonne application au début de chaque jeu. On considère ici la longueur totale de l'arme du joueur et elle ne doit pas dépasser nos critères dans sa catégorie.
Couteau, dague, poignard
longueur max 30 cm
Epée courte
longueur max 70 cm
Epée bâtarde
longueur max 110 cm
Epée longue
longueur max 90 cm
Epée à deux mains
longueur max 130 cm
Gae Bolga
longueur max 150 cm
Hache de lancer
longueur max 50 cm
Masse d'arme
longueur max 70 cm
Hache de guerre
longueur max 80 cm
Hache à deux mains
longueur max 110 cm
Epieu
longueur max 130 cm
Javelot
longueur max 110 cm
Lance
longueur max 160 cm
Trident (lance de lug)
longueur max 160 cm
Arc court
longueur max 80 cm
Arc long
longueur max 100 cm
Arc d'if
longueur max 130 cm
Les flèches doivent posséder un bout en mousse d’un diamètre supérieur à la hampe de 3 cm minimum.
Bouclier rond
max 50 cm de diamètre
Bouclier celte
max 40 x 80 cm
Un bouclier est considéré comme une arme valable uniquement en défense.
Grand bouclier
max 50 x 100 cm
Attention ! Toutes les pièces de déguisement, armes, boucliers, casques, armures et autres fanfreluches dont vous vous accoutrez, ne doivent présenter absolument aucun risque de blessure pour les joueurs ou de détérioration pour les armes qui pourraient entrer en contact avec elles (clous en fer, pointes dépassant de l’armure, bords tranchants ou coupants, etc...). Les organisateurs seront très, très stricts avec ce point du règlement et se réservent le droit de refuser au début ou en cours de jeu toute pièce de déguisement jugée (arbitrairement évidemment) dangereuse. A vous de prévoir des armes de rechange si vous n’êtes pas sûr de la conformité de votre hache à deux mains préférée.
Les personnages
Classe sociale
Nous n’utiliserons pas l’appellation "classe de personnage". La classe est réservée à la répartition tripartite de la société Celte, avec trois classes sociales qui regroupent chacune plusieurs fonctions :
- La classe sacerdotale ou initiatique (dont la fonction ultime est celle de druide),
- la classe guerrière (représentée par les guerriers, les chevaliers et le roi),
- la classe de production (celles des forgerons, des charrons, et des cultivateurs...).
La classe Sacerdotale ou Initiatique
Nous conseillons fortement aux joueurs tentés par la voie druidique d'être :
- intéressés. Ce qui signifie un minimum d'investissement par la lecture d'ouvrages spécialisés concernant les druides (nous consulter pour quelques exemples, car les horreurs dans ce domaine sont légions...).
- volontaires. Il faut beaucoup donner de sa personne dans une partie pour "rendre" correctement un druide. Rien de plus nul qu'un mauvais druide, menaçant tout le monde de grands coups de gourdin si on écrase son parterre de fleurs sauvages...
- impressionnants. Si vous mesurez 1m 15, avez une tronche de 15 ans, la voix fluette, quelques défauts supplémentaires (physiques, intellectuels, ou même de prononciation), évitez. D'abord pour nous, ensuite pour les autres joueurs, et surtout pour vous.
Haut Druide
Druide de clan
Druide
Apprenti druide
Initiation requise
Avoir une grande aura, savoir parler, de la prestance, tout quoi...
Roleplay Juge, historien, médecin, astronome, prêtre bien sûr, etc...
Connaissance maximum du Dorim
Chaman
Guérisseur
Rebouteux
Initiation requise
Savoir se faire respecter et craindre.
Roleplay prêtre, homme médecine, nomade,...
Connaissance moyenne du Dorim
Apprenti Enchanteur
Enchanteur
Initiation requise
Roleplay plutôt discret car peu aimé.
Connaissance moyenne du Dorim
Apprentis sorcier
Sorcier
Sorcier noir d'Ishtar
Initiation requise
Etre discret ou très impressionnant
Ne pas avoir peur de courir
Vague connaissance du Dorim
Haut barde
Barde
Apprenti barde
Echanson
Initiation requise
Etre Musicien.
Roleplay juge, historien, artiste, etc.
Connaissance du Dorim
grande à maximum
Diplomate
Ambassadeur
Représentant
Initiation requise
Savoir parler avec diplomatie
Roleplay juge, historien, diplomate
Connaissance du Dorim
grande à maximum
Notable
Pas d'initiation requise
Cette fonction est plus un statut social qu'une véritable fonction.
Connaissance du Dorim
moyenne à grande
Vieux chevalier
Ecuyer
Initiation requise
Fier, beau parleur. Equipement magnifique obligatoire.
Combattant, diplomate et sacré caractère.
Connaissance du Dorim
grande à maximum
Les fonctions de Chevalerie Sacerdotale nécessitent un personnage au rôle extrêmement rigide, quasi PNJ et s'adressent donc exclusivement à des joueurs expérimentés.
La classe Guerrière
C'est la classe la plus fréquente des personnages. En effet, la plupart des joueurs choisissent ce type de personnage. Ce qui tombe bien, parce qu'on va pas passer tout nos GN sur le thème de l'élection du nouveau haut Druide, ou la recherche de la harpe empoisonnée, ou "bataille chez les diplomates à la cour d’Isarom"...
Haut Roi (place unique)
Chef de clan
Pas d'initiation requise
Très fier, très diplomate et bon combattant.
Connaissance maximum du Dorim
Chef de guerre
Pas d'initiation requise
Diplomate et surtout combattant.
Connaissance du Dorim
moyenne à grande
Champion
Initiation requise
Très bon combattant
Connaissance moyenne du Dorim
Chevalier
Pas d'initiation requise
Bon combattant.
Début de diplomatie.
Connaissance moyenne du Dorim
Guerrier
Pas d'initiation requise
Fier et bon combattant.
Connaissance moyenne du Dorim
Chasseur
Eclaireur
Pas d'initiation requise
Bon combattant, discrétion et équipement léger nécessaires
Grande connaissance du Dorim
Mercenaire
Pas d'initiation requise
Très bon combattant et
bon négociateur.
Connaissance moyenne du Dorim
Espion
Voleur
Pas d'initiation requise
Très discret, s'attendre à être souvent seul.
Grande connaissance du Dorim
Assassin
Pas d'initiation requise
Très discret, s'attendre à être souvent seul.
Connaissance moyenne du Dorim
La classe de Production
On regroupe quasiment toutes les autres fonctions dans cette classe. Les exemples ci-dessous peuvent être allongés à l'infini, puisque tout les corps de métiers peuvent s'y trouver. Globalement, on trouve les grandes fonctions types suivantes :
Portier
Initiation requise
Très spécial
Grande connaissance du Dorim
Forgeron
Charron
Initiation requise
Balèze obligé,
position sociale importante
Connaissance du Dorim
moyenne à grande
Marchand
Pas d'initiation requise
Beaucoup de bagou
Connaissance moyenne du Dorim
Artisan
Pas d'initiation requise
Souvent "aristocrate",
roleplay juge ou comptable conseillé
Connaissance du Dorim
moyenne à grande
Herboriste
Pas d'initiation requise
Savoir se faire respecter,
bonne position sociale
Connaissance moyenne du Dorim
Esclave
Pas d'initiation requise
Du roleplay pur...
Vague connaissance du Dorim
Mineur
Eleveur
Cultivateur
Pas d'initiation requise
Un bon accent est nécessaire,
souvent des rôles de nobles
Connaissance nulle à moyenne du Dorim
Les compétences
A la fonction que vous occuperez au sein d'une classe sociale se rajouteront les éventuelles compétences spécifiques données par votre rôle et dont vous pouvez bénéficier sur le jeu. Chacune de ces compétences doit être explicitement indiquée dans votre rôle pour que vous puissiez l’utiliser en jeu. Si rien n’est indiqué, vous ne possédez pas la/les compétence(s).
Assommer
Cette compétence permet d’endormir quelqu'un contre sa volonté. L'assommage ne peut être fait que par derrière et hors combat. Le fait que le joueur que vous tentez d’assommer vous repère et se retourne, se déplace et/ou crie au moment où vous tenez de l’assommer annule l'effet d'assommage.
Égorgement
Vous permet d’égorger un autre joueur. Lorsqu’un joueur est égorgé, il ne peut prononcer aucun son et tombe immédiatement dans le coma (il peut donc être achevé dans la foulée). Un égorgement doit obligatoirement s’opérer avec une dague ou un couteau (épées, même courte, et autres armes tranchantes longues ou haches de tous acabits interdites pour égorger), par derrière et sur un joueur qui ne se déplace pas pendant l’égorgement et pendant au moins 5 secondes avant l’égorgement.
Ce qui peut empêcher l’égorgement :
- Un sort particulier de protection contre l’égorgement.
- Un camail ou un gorgerin (du vrai, en maille ou métal, pas une imitation).
- Le fait que le joueur que vous tentez d’égorger vous repère et se retourne, se déplace et/ou crie au moment où vous tenez de l’égorger
Lorsque l’une (au moins) de ces possibilités arrive, l’égorgement échoue et vous infligez juste un point de dégât au joueur visé.
Torture
Vous permet de torturer un autre joueur. Lorsque vous torturer un autre joueur, vous pouvez poser une question par séance de torture et, à cette question, le joueur est obligé de répondre la vérité (vous pouvez faire valider la réponse par un orga si nécessaire). Vous pouvez faire une séance de torture par demie journée + une la nuit (soit trois maximum par jour) maximum sur un même joueur (sinon il ne s’en remet pas et il décède). Attention, votre séance de torture doit être digne de ce nom (RolePlay de qualité demandé).
Ambidextrie
Permet de se battre avec deux armes : à savoir une dans chaque main. Chaque arme doit être d’une taille inférieure à 1 mètre.
Chant de bataille
Permet à un barde d'augmenter de +1 les points de vie des joueurs de son camp situés à moins de 50 mètres de lui en jouant d'un instrument ou en chantant.
Résister à la torture
Permet de résister à l'effet de la compétence torture.
Résistance à la magie
Vous immunise contre tous les sorts et les effets des objets magiques. Du coup les druides vont avoir du mal à vous soigner … A bonne entendeur !
Résister aux poisons et à la malbouffe
Vous permet de ne pas subir les effets d'un poison ou d'une bouffe de merde.
Premiers soins
La compétence premiers soins permet une fois par jour de rendre 1 PV à une personne (et une seule). Pour ce faire vous devez appliquer vos mains sur le corps du blessé pendant 1 minute sans être interrompu.
Transe
Vous permet d’entrer en transe et d’avoir une vision prophétique qui vous montre ce qu’il va probablement arriver si certaines conditions sont remplies. Pour entrer en transe il vous faut ingérer (manger, boire, respirer, fumer, s’injecter…) de la transebouste (ou « herbe du cosmos »), une herbe rare mais très puissante. Vous ne pouvez entrer en transe qu’une fois toutes les 4 heures maximum, si vous tentez de le faire plus souvent, vous risquez de ne plus redescendre sur terre et de rester en transe dans le cosmos… à vie. Pour entrer en transe il vous faut donc :
- Une dose de transbouste,
- Un orga (hé oui, ce n’est qu’un jeu…)
- Une question sensée à poser (attention les orgas détestent perdre leur temps).
Une fois votre dose de transbouste ingérée et votre transe entamée vous devrez jouer l’état de transe (attention, un mauvais role-play rendra la transe moins puissante et donc la prophétie moins bonne) et psalmodier votre question. L’orga vous énoncera la prophétie à la fin de votre transe, en aparté durant votre récupération...car une transe ça fatigue.
Spiritisme
Permet d’entrer en conversation avec les morts. Il est possible de convoquer l'esprit d'un mort et de parler avec lui.
Érudition
La compétence érudition permet simplement de lire et écrire.
Archéologie
Permet de reconnaitre des objets du jeu et de savoir s’ils ont une quelconque valeur pécuniaire et/ou magique. Pour identifier un objet et son éventuelle valeur il vous suffira de trouver un orga qui vous indiquera alors les caractéristiques de l’objet en question.
Botaniste
Permet de reconnaître et de cueillir la plupart des plantes qui poussent dans la nature. C’est super important pour pouvoir faire des tartes aux myrtilles…
(Dixit une reine Elfe)
Forge
Vous permet de réparer les armures composées de métal et de cuir (mailles, écailles, plates, casques, cuirs… les boucliers ne sont pas concernés) abimées suite à un combat. Il est obligatoire de réparer toutes les armures métalliques ou de cuir après chaque combat sinon elles n’apporteront plus leur protection lors du prochain.
Pour réparer les armures il faut obligatoirement les accessoires suivants (soit trouvés sur place soit apportés par vous) :
- Une forge
- Un marteau
- Du fer ou du cuir
Et vous devez le faire sur la forge. La réparation d’une armure ou d’un casque prend 10 minutes, donc si vous devez réparer 10 armures cela prendra 100 minutes. Seuls les maîtres forgerons sont à même de travailler les métaux ultra précieux, comme l’Argueitham, pour en faire armes et armures d’exception.
Frapper de la monnaie
Seul les forgerons peuvent avoir cette compétence mais le fait d’être forgeron ne donne pas obligatoirement cette compétence. Elle permet de frapper de la monnaie à partir de blocs d’or et de fer : Pour frapper cent écus d’or il faut :
- Tous les ustensiles du forgeron (cf. compétence Forge)
- 1 bloc d’or de la taille d’un œuf environ
- 1 bloc de fer de la taille d’un œuf environ
L’opération prendra deux heures au forgeron.
Pistage
Pistage permet de ne pas se faire voir par les créatures non humaines dans la nature. Un maître pisteur peut en plus se faire accompagner d'une personne (et une
seule) qui bénéficiera de la même compétence tant que cette personne est à moins de 3 mètres du maître pisteur.
Dépecer
Permet de récupérer les morceaux d'un bête morte :
- La peau
- Les yeux
- Les dents
- Les oreilles
- Les cou…
- Et tout ce qui sert à faire une bonne soupe …
Excaver
Seuls les mineurs de formation possèdent cette compétence. Elle augmente la probabilité de trouver « quelque chose » en creusant dans une mine, une grotte, un trou mlais augmente également la gravité des blessures en cas d’effondrement, d’éboulement, de coup de grisou, de tremblement de terre et autres caprices telluriques.
On est vachement plus efficace quoi …Et après, si on est encore en vie : ohé, ohé, on rentre du boulot …
Skipper
Vous permet de piloter un navire. Sans au moins un skipper à son bord, un navire ne peut pas prendre la mer. Si un navire en mer se retrouve sans skipper, le navire ira s’échouer ou coulera (selon l’état de la mer : tempête : le navire coule, ou non : échouage).
La Magie
Dans le Dorim il existe deux types de magies : la magie des druides et la magie surnaturelle. La magie des druides leur permet de préserver l'équilibre du monde et d'aider chacun des hommes dans l'accomplissement de son destin. La magie surnaturelle est celle qui vient de l'Autre Monde, des créatures des ténèbres, d'objets enchantés, des sorciers, bref de tout ce qui n'est pas du domaine des druides. La magie surnaturelle revêt de multiples aspects dont certains ne sont pas forcément négatifs. Cependant, elle reste rare et inspire généralement la crainte. Voir le Livret de Magie du Dorim dans les supports pour connaître les sorts disponibles.
Coût d'activation
Chaque
sort a un coût d'activation, représenté par un nombre de bâtonnets
à briser (fournis par les organisateurs). Chaque
lanceur possède un nombre de bâtonnets qui traduit sa puissance
magique. Ce nombre de bâtonnets est journalier et non cumulatif d'un
jour sur l'autre. Ces bâtonnets sont personnels et ne peuvent être
donnés à un autre joueur. Il s'agit de simuler l’énergie magique
de chacun et de son état à un moment donné. Les joueurs recouvrent leur puissance magique au lever du jour (apparition du soleil, si on le voit, sinon apparition des organisateurs...).
Exemple : Brennus a une force magique de 3 bâtonnets/jour. Il lance un sort de destruction du monde qui lui coûte 2 bâtonnets. Il ne lui reste plus qu'un bâtonnet d’énergie magique pour lancer un autre sort (pour la journée) dont il ne se servira pas car le monde est détruit (et par ailleurs, lui avec).
Lancement
D'une
manière générale, un sort se lance au moment où le joueur brise
le nombre de bâtonnets nécessaires (coût du sort) accompagné d'un
rituel particulier. Lorsque le rituel est commencé, les énergies
magiques qu'il invoque protège le lanceur contre toutes les
agressions physiques. Ce qui permettra à chaque lanceur de nous
faire de grandes scènes incantatoires sans craindre de prendre un
coup de Spoutnik. Rappelons encore que le but n'est pas de "tout
faire péter à grand coup de FireBall", mais bien de jouer des
scènes spectaculaires...
Effets
Les
effets du sort sont toujours très clairement énoncés dans le
rituel du sort. Les joueurs visés n'ont alors plus qu'à simuler les
effet encourus.
Exemple : Brennus lance le sort Meurt(120) sur Assurux. Brennus doit prendre 120 bâtonnets, les briser à la fin du rituel qui consiste à hurler en direction de la cible : "Par Toutatis, Meurt !". Malgré la difficulté de briser les 120 Bâtonnets d'un coup, il parvient à faire la totalité du rituel sans interruption (magique), mais en se fracturant un poignet. Assurux comprend qu'il doit s'écrouler mort devant la scène jouée par Brennus. Brennus comprend qu'il doit rapidement quitter le jeu pour aller se faire plâtrer. Moralité : attention la magie peu faire mal aux poignets ...
Cérémonies
Plusieurs
lanceurs peuvent se réunir pour lancer des sorts puissants, très
puissants, voir même ultra-puissants. Ou tout simplement parce
qu’ils ne sont pas capables de les lancer seul ...Cette
cérémonie ne peut être faite qu’en présence d’un
organisateur. Les
joueurs intéressé par la Magie sont priés de se faire connaître
le plus tôt possible aux organisateurs afin de se faire envoyer les
règles complètes de Magie dans le monde du Dorim. Le
chapitre ci-dessus n’ayant pour objectif que de sensibiliser
l’ensemble des joueurs au principe général. Rappelons ici, une
fois de plus, le grand principe fondateur de la magie dans le Dorim :
Un joueur en train d’exécuter une incantation est protégé des attaques physiques durant toute la durée de son rituel.
Il est donc inutile et pas sympa de lui sauter dessus sciemment et de l’assommer à grand coup de masse. D’autant plus que les contrevenants pourrait se voir expulser de la partie.
Les compétences en Krondaar
Voici les compétences particulières dont vous pouvez bénéficier sur le jeu. Chacune de ces compétences doit être explicitement indiquée dans votre rôle pour que vous puissiez l’utiliser en jeu. Si rien n’est indiqué, vous ne possédez pas la/les compétence(s).
Égorgement
Vous permet d’égorger un autre joueur. Lorsqu’un joueur est égorgé, il ne peut prononcer aucun son et tombe immédiatement dans le coma (il peut donc être achevé dans la foulée). Un égorgement doit obligatoirement s’opérer avec une dague ou un couteau (épées, même courte, et autres armes tranchantes longues ou haches de tous acabits interdites pour égorger), par derrière et sur un joueur qui ne se déplace pas pendant l’égorgement et pendant au moins 5 secondes avant l’égorgement.
Ce qui peut empêcher l’égorgement :
- Un sort particulier de protection contre l’égorgement.
- Un camail ou un gorgerin (du vrai, en maille ou métal, pas une imitation).
- Le fait que le joueur que vous tentez d’égorger vous repère et se retourne, se déplace et/ou crie au moment où vous tenez de l’égorger
Lorsque l’une (au moins) de ces possibilités arrive, l’égorgement échoue et vous infligez juste un point de dégât au joueur visé.
Torture
Vous permet de torturer un autre joueur. Lorsque vous torturer un autre joueur, vous pouvez poser une question par séance de torture et, à cette question, le joueur est obligé de répondre la vérité (vous pouvez faire valider la réponse par un orga si nécessaire). Vous pouvez faire une séance de torture par demie journée + une la nuit (soit trois maximum par jour) maximum sur un même joueur (sinon il ne s’en remet pas et il décède). Attention, votre séance de torture doit être digne de ce nom (RolePlay de qualité demandé).
Ambidextrie
Permet de se battre avec deux armes : à savoir une dans chaque main. Chaque arme doit être d’une taille inférieure à 1 mètre.
Transe
Vous permet d’entrer en transe et d’avoir une vision prophétique qui vous montre ce qu’il va probablement arriver si certaines conditions sont remplies. Pour entrer en transe il vous faut ingérer (manger, boire, respirer, fumer, s’injecter…) de la transebouste (ou « herbe du cosmos »), une herbe rare mais très puissante. Vous ne pouvez entrer en transe qu’une fois toutes les 4 heures maximum, si vous tentez de le faire plus souvent, vous risquez de ne plus redescendre sur terre et de rester en transe dans le cosmos… à vie. Pour entrer en transe il vous faut donc :
- Une dose de transbouste,
- Un orga (hé oui, ce n’est qu’un jeu…)
- Une question sensée à poser (attention les orgas détestent perdre leur temps).
Une fois votre dose de transbouste ingérée et votre transe entamée vous devrez jouer l’état de transe (attention, un mauvais role-play rendra la transe moins puissante et donc la prophétie moins bonne) et psalmodier votre question. L’orga vous énoncera la prophétie à la fin de votre transe, en aparté durant votre récupération...car une transe ça fatigue.
Archéologie
Permet de reconnaitre des objets du jeu et de savoir s’ils ont une quelconque valeur pécuniaire et/ou magique. Pour identifier un objet et son éventuelle valeur il vous suffira de trouver un orga qui vous indiquera alors les caractéristiques de l’objet en question.
Forge
Vous permet de réparer les armures composées de métal et de cuir (mailles, écailles, plates, casques, cuirs… les boucliers ne sont pas concernés) abimées suite à un combat. Il est obligatoire de réparer toutes les armures métalliques ou de cuir après chaque combat sinon elles n’apporteront plus leur protection lors du prochain.
Pour réparer les armures il faut obligatoirement les accessoires suivants (soit trouvés sur place soit apportés par vous) :
- Une forge
- Un marteau
- Du fer ou du cuir
Et vous devez le faire sur la forge. La réparation d’une armure ou d’un casque prend 10 minutes, donc si vous devez réparer 10 armures cela prendra 100 minutes. Seuls les maîtres forgerons sont à même de travailler les métaux ultra précieux, comme l’Argueitham, pour en faire armes et armures d’exception.
Frapper de la monnaie
Seul les forgerons peuvent avoir cette compétence mais le fait d’être forgeron ne donne pas obligatoirement cette compétence. Elle permet de frapper de la monnaie à partir de blocs d’or et de fer : Pour frapper cent écus d’or il faut :
- Tous les ustensiles du forgeron (cf. compétence Forge)
- 1 bloc d’or de la taille d’un œuf environ
- 1 bloc de fer de la taille d’un œuf environ
L’opération prendra deux heures au forgeron.
Skipper
Vous permet de piloter un navire. Sans au moins un skipper à son bord, un navire ne peut pas prendre la mer. Si un navire en mer se retrouve sans skipper, le navire ira s’échouer ou coulera (selon l’état de la mer : tempête : le navire coule, ou non : échouage).
Demande de renforts
Selon le groupe que vous jouez, vous pouvez avoir la capacité de demander des renforts. Donc, si, par malheur, vous devez combattre, il se peut que certains de vos guerriers tombent au combat. Vous avez alors, peut être, la possibilité de requérir des renforts auprès d’autres villages de votre clan. Pour cela vous devez envoyer un (ou plusieurs) messager chercher ces renforts. Cependant, la configuration du terrain et des routes praticables fait que votre messager devra traverser le territoire de vos voisins pour rejoindre un chemin lui permettant d’accéder aux autres villages de votre clan.
Concrètement, voilà comment vous devez opérer :
- Quelque part, sur la zone de jeu, est planté un pieu sur lequel est accroché un signe représentant l’emblème de votre clan.
- Votre messager devra trouver ce pieu.
- Sur ce pieu sera accroché un symbole de votre clan.
- Votre messager devra récupérer ce symbole sur le pieu et l’apporter aux organisateurs chaque fois que votre village demande des renforts.
- A partir de ce moment là vous pouvez considérer que votre demande de renforts est parvenue à l’un des villages voisins de votre clan et que, si ce village dispose de guerriers disponibles, des renforts vous rejoindront très bientôt.
Remarque : si vous trouvez un pieu qui n’est pas muni de l’emblème de votre clan, merci de ne pas y toucher.
Règles de navigation et de baignade
En Krondaar, vous pourrez être amenés à utiliser une embarcation, voire à la piloter. Dans ce cas, des règles spécifiques entrent en vigueur.
Noyade :
Tout joueur qui tombe à l’eau peut faire deux choses :
• Ne pas bouger et attendre des secours. Si au bout de 5 mn pas de secours, il meurt noyé.
• Tenter de rejoindre la terre, un bateau ou une corde à la nage : il peut faire 10 pas. Si au bout de ces 10 pas il est sur la terre ferme ou sur un bateau ou a pu attraper une corde : il est sauf. Sinon il meurt instantanément noyé (pas de délais de 5 mn dans ce cas).
Attention : un homme à la mer ne peut faire ses « 10 pas de nage » qu’une seule et unique fois par séjour dans l’eau.
Secours :
Pour sauver un homme à la mer il faut :
• Soit l’aider à remonter sur un bateau (il doit être au contact du bateau pour ça).
• Soit lui envoyer une corde et qu’il l’attrape (il peut faire l’équivalant de 10 pas maximum pour attraper la corde).
• Soit il peut tenter de se sauver tout seul (cf. règles de Noyade).
Vie à bord :
Chaque bateau ne peut contenir que 10 personnes maximum en tout.
Pour monter dans un bateau et le faire naviguer il faut au moins un skipper à bord (joueur ayant la compétence « Skipper »). Si ce joueur meurt sur le bateau, le bateau ira s’échouer sur la cote la plus proche, ou coulera si il y a une tempête (voir « Météo marine »).
Pour faire avancer un bateau, les hommes à bord doivent le porter de l’intérieur (être à l’intérieur du bateau, le soulever et avancer). Il est interdit de courir.
Pour naviguer la nuit, un bateau devra obligatoirement contenir une lampe à bord (type lampe tempête, pas torche).
Combats navals :
Deux (ou plus) bateaux peuvent s’attaquer. Pour se faire ils ont plusieurs possibilités :
• S’attaquer à distance ; dans ce cas seuls les archers et les sorts seront efficaces (nous rappelons qu’il est interdit de lancer son épée).
• Se mettre bord à bord (notion d’abordage). Dans ce cas les armes de contact (épées, haches…) seront utilisables.
• Si les bateaux sont bords à bords, lancer un filet sur un ou plusieurs adversaire et les faire tomber à l’eau (le filet doit arriver sur la tête et les épaules de chaque adversaire pour être efficace).
Météo marine :
Au port de Galinor, vous trouverez des informations sur l’état de la mer. Attention, si l’état est « tempête », toute sortie en mer est très dangereuse et vous pouvez couler.
Coups de soleil :
N’oubliez pas votre crème solaire si vous passez beaucoup de temps sur la plage.
Magies
Dans le Krondaar, il existe deux types de magies : la magie des druides ou « haute magie », et la magie hermétique ou « basse magie ». La première, la plus ancienne est considérée comme la plus puissante et la plus compliquée à maîtriser. Elle se fait rare. Elle permet aux druides et sorciers qui la maîtrisent de préserver l'équilibre du monde entre le bien et le mal et d'aider chaque homme dans l'accomplissement de son destin, qu’il soit bon ou mauvais. La magie hermétique est plus récente et est considérée, peut être à tort, comme moins puissante que la Haute Magie. Elle se fonde sur l’association de composants et se développe de plus en plus.
Les joueurs intéressés par la Magie sont priés de se faire connaître le plus tôt possible aux organisateurs afin de se faire envoyer les règles complètes de Magie. Le chapitre ci-dessus n’ayant pour objectif que de sensibiliser l’ensemble des joueurs au principe général.
Haute Magie
COUT D’ACTIVATION :
Chaque sort a un coût d'activation, représenté par un nombre de bâtonnets à briser (fournis par les organisateurs). Chaque lanceur possède un nombre de bâtonnets qui traduit sa puissance magique. Ce nombre de bâtonnets est journalier et non cumulatif d'un jour sur l'autre. Ces bâtonnets sont personnels et ne peuvent être donnés à un autre joueur. Il s'agit de simuler l’énergie magique de chacun et de son état à un moment donné. Les joueurs recouvrent leur puissance magique au lever du jour (apparition du soleil, si on le voit sinon apparition des organisateurs...).
Exemple : Brennus a une force magique de 3 bâtonnets/jour. Il lance un sort de destruction du monde qui lui coûte 2 bâtonnets. Il ne lui reste plus qu'un bâtonnet d’énergie magique pour lancer un autre sort (pour la journée) dont il ne se servira pas car le monde est détruit (et par ailleurs, lui avec).
LANCEMENT :
D'une manière générale, un sort se lance au moment où le joueur brise le nombre de bâtonnets nécessaires (coût du sort) accompagné d'un rituel particulier. Lorsque le rituel est commencé, les énergies magiques qu'il invoque protègent le lanceur contre toutes les agressions physiques. Ce qui permettra à chaque lanceur de nous faire de grandes scènes incantatoires sans craindre de prendre un coup de Spoutnik. Rappelons encore que le but n'est pas de "tout faire péter à grand coup de FireBall", mais bien de jouer des scènes spectaculaires...
EFFETS :
Les effets du sort sont toujours très clairement énoncés dans le rituel du sort. Les joueurs visés n'ont alors plus qu'à simuler les effets encourus.
Exemple : Brennus lance le sort Meurt (120) sur Assurux. Brennus doit prendre 120 bâtonnets, les briser à la fin du rituel qui consiste à hurler en direction de la cible : "Par Toutatis, Meurt !". Malgré la difficulté de briser les 120 Bâtonnets d'un coup, il parvient à faire la totalité du rituel sans interruption (magique), mais en se fracturant un poignet. Assurux comprend qu'il doit s'écrouler mort devant la scène jouée par Brennus. Brennus comprend qu'il doit rapidement quitter le jeu pour aller se faire plâtrer. Moralité : attention la magie peu faire mal aux poignets ...
RITUELS :
Plusieurs lanceurs peuvent se réunir pour lancer des sorts puissants, très puissants, voire mêmes ultra-puissants. Ou tout simplement parce qu’ils ne sont pas capables de les lancer seul ... Cette cérémonie ne peut être faite qu’en présence d’un organisateur. Pour faire ce genre de combinaison et pour tous les détails de la haute magie, il faut aller voir dans le Livret de haute magie. Rappelons enfin ici, une fois de plus, le grand principe fondateur de la magie :
Un joueur en train d’exécuter une incantation est protégé des attaques physiques durant toute la durée de son rituel.
Il est donc inutile et pas sympa du tout de lui sauter dessus sciemment et de l’assommer à grand coup de masse. D’autant plus que les contrevenants pourraient se voir expulser de la partie.
Magie hermétique (ou basse magie)
La magie hermétique est basée sur des invocations (formules), des composants et des catégories de mages. Trois catégories de mages hermétiques existent sur Krondaar :
LES HERBORISTES:
Comme leur désignation le suggère, les herboristes sont des magiciens qui vivent dans la nature. Rien d’étonnant donc pour qu’il arrive parfois que l’on confonde l’herboriste et le druide alors qu’ils n’ont rien en commun. L’herboriste s’apparente plus à un forestier qui aurait découvert une voie magique parallèle aux voies druidique. C’est pourquoi un herboriste, en plus de lancer des sorts, est capable de tirer à l’arc ou de manier une épée courte. Par contre, sa pratique de la magie lui interdit de porter une armure plus lourde qu’une armure de cuir.
LES ALCHIMISTES:
Les alchimistes sont les magiciens les plus mystérieux de Krondaar. Les rumeurs les plus folles et les plus sombres circulent à leur sujet. Ce sont avant tout des hommes de laboratoires qui ne trouvent d’intérêt à en sortir que pour essayer un nouveau sort ou trouver des cobayes pour leurs expériences. La magie des alchimistes est basée sur des composants minéraux. Un alchimiste se reconnaît par sa tenue noire et par le fait qu’il ne porte aucune armure d’aucune sorte. La seule arme qu’il est autorisé à avoir est la dague (tous les alchimistes savent égorger). Cette apparente faiblesse est trompeuse car l’alchimiste est un des magiciens les plus terrifiants de Krondaar.
LES CLERCS:
Les clercs sont souvent assimilés à des magiciens de bataille dans la mesure où ce sont les seuls magiciens capable d’exercer leur art tout en portant une armure complète et un casque. Les clercs se distinguent par le fait qu’ils ne manient que des armes contondantes. Ils sont les ennemis ataviques des alchimistes. Un général qui souhaitera disposer dans son armée d’un clerc et d’un alchimiste devra faire preuve de beaucoup de diplomatie afin que les deux magiciens ne cherchent pas à s’éliminer à la première occasion.
Pour tous les détails de la magie hermétique, se reporter au Livret de magie hermétique.
Equipement & logistique:
Votre inscription couvre
- les petits déjeuners du samedi et dimanche matin
- les boissons à l’auberge
- le repas du samedi soir.
| Chaque joueur doit se procurer un costume et des armes conformes à l'époque du jeu (époque Celtique) et au rôle qu'il a à jouer (l'association peut vous indiquer des bons plans pour acheter, louer ou vous faire prêter du matos). |
Il faut aussi apporter des lanternes électriques pour éclairage lors des déplacements, les torches directionnelles seront formellement interdites durant le jeu. | |
Apportez vos couverts (assiette, verre, bol, couverts). | |
Attention prévoyez votre eau potable car il n’y en a pas sur site. | |
N’oubliez pas des sacs poubelles car vous devrez rapporter vos déchets (ils ne seront pas gérés par l’organisation). | |
Les petits barbecues (type braséros) sont autorisés en extérieur et après validation des orgas. | |
Pour l'hébergement sur le site, vous serez logés en dur mais prévoir lits de camps et duvets parce qu'il risque de faire quand même un peu frais la nuit. | |
De vrais sanitaires avec douches et eau chaude sont disponibles sur place. |
Principaux sites de jeu
Le hameau de Bécours.
Bécours est un hameau d’une douzaine de maisons avec un vaste terrain d’aventure, au sud de l’Aveyron, à 20 km au nord de Millau et à 15 km au sud de Séverac le Chateau, dans le Parc Naturel Régional des Grands Causses. Situé à 800m d'altitude, il nous offre plus de 10 hectares de zone de jeu et l'accès à ses bâtiments historiques. Vous trouverez toutes les infos pratiques pour vous y rendre sur leur site : Hameau de Bécours
Téléchargements
Vous pouvez télécharger ici tous les supports nécessaires à votre GN en fonction du monde, et de vos rôles et compétences.