Haute histoire du monde de Krondaar
« Ecoutes...
Ecoutes, toi qui chemine en ce monde et cherches à savoir ce qu’il advint des héros de jadis.
Ecoutes, toi qui veux connaître les légendes qui précédèrent la création des Grands Royaumes.
Écoutes l’histoire de ce monde dont le nom s’est perdu dans les sombres crevasses du temps.
Elle raconte une époque maintenant hélas oubliée des hommes…
Une époque de tumulte et de fureur où les guerriers chevauchaient dans les plaines en quête de hauts faits.
Une époque où les mages savaient les enchantements et les maléfices.
Une époque où les druides maitrisaient les arcanes du savoir et étaient garants de l’équilibre du monde.
Une époque où d’anciennes créatures contestaient encore aux hommes la domination du monde.
Cette époque était celle du monde de Krondaar et les Bardes qui chantent son histoire la divisent en quatre âges :
Le Premier Age qui vit l’apparition des hommes doués de parole sur les terres de Krondaar.
Le Second Age qui vit la venue des conquérants de lumière que les hommes de maintenant appellent « Kéluris ».
Le Troisième Age qui est l’âge sombre qui apporta la ruine et la désolation sur la terre des hommes.
Le Quatrième Age qui est l’âge actuel, celui au cours duquel se sont forgés les Grands Royaumes de Krondaar… »
(D’après « La Légende des Ages de la Terre des Hommes » ou « Chanson de Krondaar »).
Le Premier Age
A l’aube du premier Age le monde de Krondaar était neuf. Les Dieux venaient de le créer et sa forme n’était pas celle que nous connaissons aujourd’hui. Il était peuplé de créatures primitives et terribles, issues du magma originel ; créatures maintenant disparues mais qui hantent encore les vieilles chansons. En ce temps-là, la mer de Bérhem n’existait pas et les continents sud et nord ne formaient qu’un unique territoire auquel étaient aussi rattachées les îles actuelles de Koméo et d’Ariman. Un jour, il advint que les Dieux trouvèrent que cette terre était trop belle pour la laisser aux seules créatures maléfiques qui la hantaient. Alors ils se réunirent en assemblée et décidèrent de la peupler d’êtres capables de rivaliser avec les monstres. Ainsi ils créèrent les hommes. Voyant cela et craignant que leur règne sur Krondaar ne soit menacé, les créatures maléfiques tentèrent de détruire l’œuvre des Dieux et entrèrent en conflit avec eux. Ce temps est connu par les Bardes comme la première guerre de Krondaar que l’on appelle aussi « la guerre des hommes » puisque ils en étaient la cause et l’enjeu. Au commencement les créatures maléfiques eurent le dessus car les hommes étaient faibles et elles puissantes et sans pitié et les Dieux ne pouvaient apporter leur aide aux combattants humains. En effet, dans ces temps anciens, les Dieux, peuplant les hauteurs des plus hauts sommets, étaient ignorant de ce qui se passait sur Krondaar. Aussi imaginèrent-ils un stratagème pour être tenus informés des batailles et pouvoir déjouer les plans des créatures. Ils donnèrent aux hommes un moyen de communiquer avec eux : la parole. Ainsi les hommes se mirent à inventer des prières pour demander aux Dieux de les assister dans leur lutte. Et les Dieux les entendirent enfin et purent leurs apporter leur aide.
Il advint alors que les créatures maléfiques, voyant que leur fin étaient proche car elles ne pouvaient rivaliser avec l’alliance des Dieux et des hommes, tentèrent une ultime attaque qui fût si violente que la terre elle même en fût ébranlée : le continent fut séparé en deux et les flots envahirent la faille qui s’était creusée. Des îles se formèrent et des montagnes apparurent. Beaucoup d’hommes périrent dans ce cataclysme et l’on pût penser un moment que les créatures avaient réussi à renverser la situation mais les Dieux, répondant aux prières des hommes, intervinrent et portèrent le coup final. Ils détruisirent un grand nombre de créatures et les survivantes furent chassées dans les confins de Krondaar. Ainsi s’acheva le premier âge qui vit les créatures maléfiques chassées de la terre de Krondaar et le règne des hommes commencer.
Il en est pourtant qui affirment que toutes les créatures anciennes n’ont pas été chassées et que certaines se sont réfugiées dans les crevasses de la terre, d’autres dans les cavernes des montagnes, d’autres encore au plus profond des forêts inaccessibles et qu’il faut prendre garde de ne pas les déranger car alors, leur furie serait libérée pour de nouveau fondre sur les hommes de Krondaar. Mais il ne s’agit bien sûr que de vielles légendes destinées seulement à effrayer les enfants, les pucelles et les vielles femmes…
Le Second Age
Une fois débarrassés de la plupart des créatures maléfiques des origines, les hommes de Krondaar prospérèrent et fondèrent plusieurs villages sur la côte. Ils s’aventuraient rarement loin à l’intérieur des terres car le souvenir des anciens monstres les effrayait encore. La population s’accrut rapidement et bientôt, les hommes se sentirent en sécurité sur la côte. Beaucoup étaient des pêcheurs ou des chasseurs mais certains autres cultivaient aussi quelques lopins de terre à l’arrière des rivages. Pourtant, il fallait quand même se défendre contre les bêtes sauvages, loups, ours, tigres à dents de sabre, qui peuplaient le monde. Un groupe de chasseurs s’organisa pour cela et devint progressivement le premier ordre guerrier que Krondar ait connu. On les appelait les Welmens du nom de leur fondateur : Wel le balafré, connu sous ce nom depuis qu’un Tigre à dent de sabre lui déchira la joue gauche. Petit à petit les Welmens s’organisèrent donc en ordre guerrier et abandonnèrent leur fonction première de chasseurs, et ce, en raison du fait que les bêtes sauvages reculèrent bientôt assez loin des villages pour ne plus empêcher le développement des hommes. On faisait cependant toujours appel à eux lorsqu’une de ces bêtes s’aventurait trop près et les Welmen ne perdirent jamais leur instinct de chasseurs. Progressivement leur utilité décrut et l’ordre Welmen se réduisit finalement à une élite guerrière, isolée dans son sanctuaire et ne sortant de ses quartiers qu’en cas d’évènement grave.
C’est en ces temps qu’arrivèrent les grands navires d’argent. Nul ne sait d’où ils venaient. Certains affirmèrent qu’ils venaient des confins du monde, d’autres qu’ils étaient originaires d’un très ancien continent situé par delà la mer d’Albar et nommé Andorim ou n’Dorim, d’autres légendes disent encore qu’ils furent envoyés par les Dieux eux mêmes. Personne ne sut avec certitude leur origine car ils refusaient toujours de parler de leur monde et quand on leur posait des questions une ombre voilait leur regard puis une lueur de colère apparaissait, coupant court à toute velléité de discussion. On sait seulement qu’ils arrivèrent par l’Est et abordèrent probablement en premier sur l’île de Koméo avant de débarquer sur le rivage du golfe de Sinchan. Quand les premiers habitants des rivages les virent, ils les appelèrent Kéluris : ceux qui brillent, car ils étaient vêtus de cottes de mailles et de cuirasses de métal étincelantes sous le soleil. Ils étaient de puissants guerriers et personne, pas même l’ordre Welmen, n’osa leur interdire de s’installer. Ils apportèrent avec eux le fer, les chevaux et les chars, la cervoise et le vin et rapidement, et parce qu’ils étaient un peuple bon et généreux, ils dispensèrent toutes ces connaissances aux hommes des rivages et les deux peuples se mêlèrent bientôt sur la terre de Krondaar.
Mais, plus important que tout, avec eux vinrent les Druides. Les Druides apportèrent la sagesse et la magie, la connaissance des plantes et des remèdes que l’on peut en tirer. Ils se placèrent bientôt aux côtés des rois pour assurer l’équilibre du monde et la justice des lois qui régissent les hommes. Avec la venue des Kéluris et de leurs Druides, la terre de Krondaar prospéra et les hommes, voyant leur nombre grandir, prirent possession des terres de l’intérieur pour y construire de nouveaux villages qui devinrent bientôt de puissantes cités. Enfin, il advint un temps où, des rivages du golfe de Sinchan aux sommets de la chaîne des Malicondés, de la baie de Calanthir au désert d’Albar et du cap Galinor au massif du Gorgomag, toutes les terres de Krondaar furent occupées par les hommes. Ce temps fut celui de la prospérité de Krondaar et les Kéluris sont depuis vénérés comme ceux qui la dispensèrent.
Le troisième âge
Un jour cependant l’age d’or des Kéluris pris fin. Un matin en effet on vit apparaître sortant des brumes, au large du cap des terres oubliées une flotte de sombres navires. Cette flotte était immense et terrifia les guetteurs de l’ancienne tour du pont des Oracles car des monstres hideux semblaient se dresser à la proue des navires. Aussitôt l’alerte fût donnée mais personne ne fut assez rapide, ou intrépide, pour empêcher les envahisseurs de débarquer sur les rivages de Krondaar. Ainsi, pour la première fois dans l’histoire des hommes, ceux qui se nommaient eux mêmes les Elboréens et que les Kéluris appelaient les fils des Fomors, ou Ishtaris, dans la langue ancienne des Kéluris, prirent pied sur les terres de Krondaar. Ce premier débarquement se produisit dans la baie de Calenthir dans ce qui est aujourd’hui le Royaume d’Irvin. Très vite les navires noirs venus du Nord vomirent leurs hordes de guerriers. Ils étaient effrayant à voir, immenses, vêtus de peaux de bêtes, d’ossements humains, de fer et de cuir noir. Ils avaient avec eux des bêtes sauvages enchaînées et dressées pour la guerre : des Molosses, des chiens de guerre plus gros et plus puissants que les loups des montagnes que l’on trouve dans la chaîne de Malicondés, des goules assoiffées de sang, qu’ils libéraient la nuit, et aussi des loups-garous et des tarasques capables de décimer des troupes entières de valeureux guerriers.
Mais surtout, avec eux vinrent de puissants sorciers, voués au culte d’un dieu maléfique qu’ils nommaient Baal Krog. Les hordes d’envahisseurs déferlèrent alors sur les villages côtiers et très vites les défenseurs furent massacrés ou mis en fuite. Alors les Kéluris, qui jusque là avaient espéré pouvoir négocier une paix honorable, virent que ces envahisseurs étaient sans pitié et que leur objectif était la destruction du peuple de Krondaar. Ils ressortirent donc les armes et les cuirasses qu’ils avaient mis de côté depuis bien longtemps et a nouveau retentirent les trompes de combat de l’armée des Kéluris. Les phalanges se reformèrent et l’armée des guerriers d’argent se mis en ordre de marche. Aux guerriers Kéluris se joignit l’ordre Welmen. Ainsi, au total se furent 5000 Kéluris et 1000 Welmens qui partirent affronter les envahisseurs venus du Nord. Ils étaient sous le commandement d’un général Kéluris , nommé Calanthir. Très vite les combats s’engagèrent et les Elboréens furent repoussés sur le rivage. Des 10000 Elboréens qui affrontèrent ce jour là l’armée de Krondaar, 7000 furent massacrés et les survivants furent contraints de reprendre la mer en catastrophe et beaucoup de navires Elboréens sombrèrent ce jour là dans les
eaux en furie du cap des terres oubliées. Ce jour là tout le peuple de Krondaar fêta la victoire et son armée fut portée en triomphe. On décida de baptiser la baie où les Elboréens avaient été décimés du nom du Général Victorieux : Calanthir.
Après cette grande victoire, l’armée des Kéluris fut démantelée, laissant la surveillance des côtes à quelques faibles troupes. Ce fut la première d’une longue série d’erreurs que les Kéluris payèrent cher. En effet, de nouveaux débarquements Elboréens urent bientôt lieu et, petit à petit, par vagues successives, les Elboréens reprirent pied sur la terre de Krondaar. Alors les combats se multiplièrent et la guerre s’installa finalement sur la terre des hommes, avec son lot de massacres, de désolations et de misère. Cette guerre, que les légendes appellent la guerre de la grande désolation dura de nombreuses années. Elle fit d’innombrables victimes, ravagea Krondaar, et mit un terme définitif à la civilisation des Kéluris qui furent presque tous décimés par les combats. En effet, les Elboréens étaient toujours plus nombreux à aborder les cotes de Krondaar et l’armée des Kéluris ne suffisait plus à les repousser. C’est à cette époque que l’ordre Welmen fut aussi presque entièrement rayé de Krondaar. Lors d’une terrible bataille, la bataille du fleuve rouge, la totalité des guerriers Welmens fut engagée au côté de l’armée Kéluris. On raconte que ce jour là ce sont 10 000 Kéluris et 2 000 Welmens qui affrontèrent 40 000 Elboréens. La bataille dura sept jours et sept nuits et les hauts faits des guerriers Kéluris et Welmens sont encore contés de nos jours dans la « Chanson du fleuve rouge ». A la fin les Elboréens furent vaincus et contraint de quitter la terre de Krondaar. Mais l’armée de Krondaar paya cher sa victoire car elle fut presque totalement décimée. Après cette tragique bataille on vit de moins en moins les quelques survivants Kéluris se mêler aux hommes de Krondaar. Puis, le temps passant, ils disparurent complètement pour se réfugier au plus profond des forêts ou aux sommets des montagnes, à l’abri du fracas des armes, pour vivre en paix, enfin.
C’est à cette époque qu’un groupe de Druides Kéluris s’installa sur l’île de Koméo. L’ordre Welmen fut lui aussi durement touché. Les quelques survivants se cloîtrèrent dans leurs monastères fortifiés et s’isolèrent presque complètement des hommes. Enfin, les rescapés Elboréens, guidés par un sorcier du nom de Rakmanor se réfugièrent sur l’île d’Ariman et y fondèrent une petite colonie. Ainsi pris fin le troisième age du monde de Krondaar. L’age Sombre. La terre des hommes était dévastée et la prestigieuse civilisation Kéluris perdue à tout jamais.
Le Quatrième Age
Après les grandes invasions des Elboréens et la chute de la civilisation Kéluris qui s’en suivit, la terre de Krondaar était dévastée et les bêtes sauvages reprirent peu à peu possession de la terre des hommes. Les forêts redevinrent sauvages, les champs cultivés se transformèrent en landes arides et les routes devirent dangereuses. Les convois ne circulaient plus et les cités fondées par les Kéluris tombèrent finalement en ruine. Beaucoup pensèrent que la fin de Krondaar était venue et certains préparèrent alors de grands navires et quittèrent Krondaar. Certains autres se mirent à la recherche des descendants des Kéluris qui vivaient désormais à l’écart du monde. Mais, de tous ceux qui partirent à leur recherche, peu revinrent et ceux là n’avaient rien trouvé.
Episodiquement, les Elboréens installés sur l’île d’Ariman lançaient quelques raids sur le continent, pillant les villages et massacrant les villageois qu’ils rencontraient. Puis ils retournaient sur leur île maudite chargés du butin de leurs pillages. Ces Elboréens rompirent eux aussi petit à petit avec leur passé d’envahisseurs venus du Nord. Ils avaient fondé une théocratie nommée Rakmanor, du nom du sorcier qui les avait guidés sur cette île et se faisaient appeler maintenant Rakmanoriens. Sur le continent Nord, un chef de guerre nommé Sandband l’Ancien rassembla un groupes de guerriers fidèles autour de lui et fonda un Royaume sur les territoires actuels d’Irvin et de Durün. A sa mort, ses deux fils, Arianrod et Amrod se partagèrent le Royaume en deux : Arianrod devint le Roi d’Irvin et Amrod devint le Roi de Durün. Ainsi naquirent les deux premiers Royaumes « frères » Irvin et Durün.
Peu après, des nomades venus du sud par le Détroit de Galinor et des populations chassées des Royaumes d’Irvin et de Durün fondèrent le Royaume de Belthem et nommèrent Berkan, un puissant chef de clan, premier Roi du Belthem. Quelques temps après, les troupes du Belthem franchirent le fleuve Istilien et prirent Evir. L’armée de Durün, appuyée par un contingent d’Irviniens, repoussa les envahisseurs au delà du fleuve. Ce fut la première guerre Belthemo-Durünir. A l’Est plusieurs clans de nomades venus du sud par le détroit de Galinor s’installèrent sur les terres fertiles autour du fleuve Albar, se mêlèrent aux populations locales et fondèrent l’Empire d’Arcalande. Drago, Un chef de clan charismatique et impitoyable, élimina tous ses rivaux et se nomma lui-même premier Empereur d’Arcalande : Drago 1er. Plus tard, un prince venu du Nord fonda la principauté de Galinor tout en continuant de prêter allégeance à l’Empereur d’Arcalande. Le continent Nord de Krondar était à nouveau occupé par les hommes et organisé en royaumes capables de résister aux pillards et aux invasions des Rakmanoriens. Au sud, des clans de chasseurs nomades fondèrent deux nations confédérées : les Arathrims dirigés par un chef
de clan nommé Arath’gor et les Kaladrims dirigés par un chef de clan nommé Kal’jalad.
C’est à cette époque que se développa, au sein des plus puissants Royaumes, une magie différente bien que jugée moins puissante que l’ancienne Haute Magie. On la nomme Basse Magie ou Magie Hermétique car elle trouve sa source dans la composition et l’assemblage savant d’ingrédients rares et mystérieux. Enfin sur l’île de Koméo, les descendants des Druides Keluris fondèrent le sanctuaire Druidique de Krondaar, dernier lieu dépositaire de l’ancienne sagesse et de la puissance des Druides Kéluris, dernier refuge de la Haute Magie. Ils formèrent un puissant sortilège destiné à protéger l’île de toute invasion, et, depuis, on dit que personne ne peut y prendre pied à moins d’y avoir été invité.
Ainsi s’achève la Haute Histoire du monde de Krondaar. Ainsi s’achève mon récit. Quant à l’histoire, l’actuelle, elle s’écrit désormais à coups de glaives et de haches, en lettres de sang sur le parchemin de la terre de Krondaar, mais ce n’est pas à moi qu’il revient de la raconter… »
Arcarius, moine–soldat Welmen,
Monastère d’Horba.
Année 357 du Quatrième Age de Krondaar.
Le Panthéon
Le Panthéon de Krondaar est composé de nombreux Dieux et Déesses. Les principales divinités sont représentées dans l’Octogone du Panthéon de Krondaar (deux divinités sur le même axe sont réputées opposées, sauf Krôn qui est le Dieu des Dieux.

Krôn
Dieu des Dieux. Vénéré par tous les Krondariens hormis les Rakmanoriens.

Krog
Dieu du mal, de la souffrance et du chaos. Vénéré par les Sorciers Rakmanoriens.

Wultan
Dieu de la guerre et des combats. Vénéré par tous les guerriers et les mercenaires.

Sapies
Dieu du savoir, de la connaissance et de l’écriture. Vénéré par les Druides, les alchimistes, les scribes,
les érudits et les bardes.

Jorok
Dieu de la mystification, de l’illusion, de la tromperie et des mensonges. Vénéré par les mages illusionnistes, les joueurs, les espions et les voleurs.

Alba
Déesse de la vie, de la guérison et des soins. Vénérée par les Druides et les herboristes.

Altara
Déesse de la terre et des récoltes des forêts et des plantes (côte « stable » de la nature). Vénérée par
les paysans les bûcherons et les herboristes.

Eléa
Déesse des animaux, des oiseaux, de l’eau et du vent (coté « mouvement » de la nature). Vénérée par les chasseurs, les pisteurs, les éleveurs et les voyageurs.


Morgaa
Déesse de la mort de la maladie et des épidémies. Vénérée par les Sorciers nécromanciens et les
assassins.
Les dogmes de Jorok
- Dogme
du Mensonge :
Jorok n'est jamais là où vous le pensez. La vérité ne sert à rien et il est plus inutile encore de la dire. Ne vous retranchez jamais derrière elle lorsque vous pouvez mentir. Chérissez les illusions et propagez les rumeurs, car ce sont les exagérations et les légendes qui rendent les gens heureux et la vie excitante. Le simple fait de cacher quelque chose augmente encore sa valeur. Souvenez-vous que la fin justifie tous les mensonges.
- Dogme
de la Tromperie et de l’Illusion
Le monde est un lieu dangereux et le moyen de défense le plus sûr est de se dissimuler dans les ombres, sous couvert de la tromperie. Efforcez-vous de maîtriser l'art des illusions et le jeu de la supercherie, car c'est là que réside la sécurité. A la guerre, exploitez l'art des illusions et du camouflage pour que votre camp l'emporte. Consacrez-vous à votre art et à ceux qui vous aiment avec la même passion.
- Dogme
de la Mystification
Quand la mystification s’en mêle, même les personnes les plus instruites et intelligentes finissent pas se mystifier eux-mêmes et devenir dupes de leur engouement. Sachez qu’un des pouvoirs les plus étranges de l’imagination humaine est celui de la réalisation des désirs et des volontés, ou même de ses appréhensions ou de ses craintes : on croit aisément ce que l’on craint ou ce qu’on désire, et l’on a raison, puisque le désir et la crainte donnent à l’imagination une puissance réalisatrice dont les effets sont incalculables. Nourrissez donc l’imagination du monde et récoltez ensuite les fruits de la Mystification.
Monnaies et prix
Les royaumes du nord et l’empire d’Arclande
L’écu (appelé aussi écu d’or bien qu’étant un mélange à part égale d’or et de fer) est utilisé dans tous les royaumes du Nord (Irvin, Durün, Belthem). Dans l’empire d’Arcalande (incluant la principauté de Galinor) c’est l’arca impérial (mélange lui aussi à part égale d’or et de fer) qui est utilisé mais les Royaumes du nord et l’Empire acceptent chacun la monnaie de leur voisin. Il est ainsi possible d’utiliser l’écu quasiment partout en Arcalande et l’arca impérial dans les royaumes du nord. Le taux de change est de 1 pour 1 (1 écu vaut 1 arca impérial).
1 écu (ou 1 arca impérial) = 10 pièces d’argent
1 pièce d’argent = 10 pièces de bronze.
Exemple de tarifs couramment pratiqués :
- Une bière à la taverne : 1 pièce de bronze
- Un repas à la taverne : 5 pièces de bronze
- Une dose de transbouste : 20 pièces de bronze
- Réparation d’une armure : 1 pièce d’argent
Les clans Kaladrim et Arathrim
Ces deux clans utilisent le Dim comme monnaie commune.
Concernant les échanges avec les royaumes du nord et l’empire d’Arcalande, on considère généralement qu’il faut 10 dims pour un écu ou un arca impérial.
1 dim = 1 pièce d’argent ou 10 pièces de bronze
Théocratie de Rakmanor
La théocratie de Rakmanor utilise le Drakne comme monnaie officielle.
Généralement un drakne vaut un dim.
Ile de Koméo
Quand ils en ont besoin (c’est rare) les druides de Koméo utilisent l’écu.
Royaume d’Irvin
Le Royaume d’Irvin est le Royaume le plus septentrional de Krondaar. Il est bordé au Nord par la grande Chaîne des Malicondés, à l’Ouest par la mer de Sietch, au Sud par l’embouchure du Fleuve Irvin et à l’Est par le Fleuve Istilien. Il est traversé du Nord au Sud par la partie supérieure du Fleuve Irvin, avant sa jonction avec le Fleuve Istilien. Les Irviniens sont un peuple de guerriers et de navigateurs rudes et fiers, aimant boire, prompts à rire, à faire la fête et à la querelle. On y trouve aussi certains des meilleurs montagnards des Royaumes du Nord. Sa capitale est Évir.

Climat
Froid sec au Nord, humide et brumeux au Sud et près des côtes.
Origines
Peuplement ancien, remontant probablement au Deuxième Age, et attribué dans les anciennes légendes aux Kéluris eux mêmes dont les Irviniens se disent les premiers descendants.
Régime
Royauté dirigé par un Roi choisi tous les 7 ans par les représentants de la noblesse du Royaume (Princes, Chefs de clans, Chevaliers nobles…) lors du Grand Rassemblement de Sidhirvin.
Population et armée
Population estimée à 400 000 âmes.
Armée de métier : 100 chars de guerre, 1000 cavaliers, 3000 fantassins.
Flotte militaire : 30 drakkars de combat.
Richesses et ressources
Commerce et échanges maritimes, mines de fer, de cuivre et d’or, récolte d’ambre. Important producteur de Cervoise. Flotte marchande : 80 galères. La monnaie utilisée est l’écu (comme dans les autres Royaume du nord).
Symboles et équipement
L’emblème du Royaume est un Drakkar blanc sur fond noir.
Fourrures, casques à corne (+2 pv, non cumulatif avec le PV supplémentaire dû au casque classique) et bouclier rond.
Royaume de Durün
Le Royaume de Durün est bordé au Nord par la grande Chaîne des Malicondés, à l’Ouest par les Fleuves Irvin et Istilien, au sud par la mer de Bérhem et à l’Est par le Fleuve Tarkémion et le lac Balin. Son Centre Ouest est occupé par la forêt des Arcanes. Le Royaume de Durün est le plus « Continental » des Royaumes du nord. Les Durünir sont un peuple de cavaliers et de guerriers nobles et fiers mais toujours prêts au combat pour défendre leur honneur ou leurs terres. Au Nord on trouve là aussi certains des meilleurs montagnards des Royaumes du Nord. Capitale : Bélégost.

Climat
Froid sec au Nord. Tempéré à chaud près des côtes.
Origines
Peuplement ancien, remontant probablement au Deuxième Age, et attribué dans les anciennes chansons aux Kéluris eux mêmes dont les Durünir se disent les descendants.
Régime
Royaume dirigé par un Roi ou une Reine issu(e) d’une dynastie.
Population et armée
Population estimée à 700 000 âmes.
Armée de métier rattachée au Roi : 200 chars de guerre, 3000 cavaliers, 2000 fantassins. Flotte militaire : 10 drakkars de combat.
Richesses et ressources
Agriculture (blé, orge…), exploitations de bois et élevage de chevaux. Pierres précieuses. Pêche et trafic maritime. Flotte marchande : 50 galères.
La monnaie utilisée est l’écu (comme dans les autres Royaume du nord).
Symboles et équipement
L’emblème du Royaume est une Licorne cabrée verte sur fond blanc.
Casque à crinière ou queue de cheval : + 2 PV (non cumulatif avec le PV supplémentaire dû au casque classique)
Royaume de Belthem
Le Royaume de Belthem est bordé au Nord par la grande Chaîne des Malicondés et la partie occidentale du massif du Gorgomag, à l’Ouest par le Fleuve Tarkémion et le Lac Balin, au Sud par la mer de Bérhem et à l’Est par le Fleuve, le Lac et les Monts Sinchan. Son extrême Nord est occupé par la Grand Forêt des Ombres. Le Royaume de Belthem est le plus "Maritime" des Royaumes du Nord avec sa capitale Belgarion située sur les côtes de la mer de Bérhem.. Les Belthémiens sont un peuple de guerriers et d’habiles navigateurs rudes et fiers.

Climat
Tempéré au Nord et chaud au Sud et près des côtes.
Origines
Peuplement remontant probablement au Troisième Age par des migrations diverses de peuples et de tribus venus du Nord ayant traversé le Détroit de Galinor et remonté les rives du Golfe de Sinchan.
Régime
Royaume dirigé par un Roi ou une Reine issu(e) d’une dynastie.
Population et armée
Population estimée à 600 000 âmes.
Armée de métier rattachée au Roi : 500 cavaliers, 5000 fantassins.
Flotte militaire : 50 Galères de combat.
Richesses et ressources
Commerce et échanges maritimes, pèche, exploitation de bois et viticulture (Important producteur de vin).
Flotte marchande : 200 Galères.
La monnaie utilisée est l’écu (comme dans les autres Royaumes du nord).
Symboles et équipement
L’emblème du Royaume est un Dragon gris sur fond bleu.
Port du kilt : + 2 PV quand la cornemuse joue.
Empire d’Arcalande
L’empire d’Arcalande est bordé au Nord par le Fleuve Sinchan et le Massif du Gorgomag, à l’Ouest par le Fleuve Sinchan, les Monts Sinchan et le Golfe de Sinchan, au Sud par le Détroit de Galinor et à l’Est par la Marche d’Albar. Il est traversé du Nord au Sud par le Fleuve Albar dont la rive Orientale est occupée par la Forêt d’Albar. L’empire inclus aussi la principauté de Galinor, qui est un protectorat mais qui garde néanmoins une certaine autonomie, surtout commerciale (les marchands Galinoriens sont connus dans tous Krondaar) et qui, selon certaines rumeurs serait plus riche que l’empire lui-même. La principauté de Galinor est dirigée par un Grand Argentier issu d’une des grandes familles de commerçants de la cité. L’empire d’Arcalande est l’entité politique la plus vaste et le plus puissante de cette partie du Monde mais les Arcalandais ne forment pas à proprement parler un peuple mais plutôt un mélange de plusieurs peuples. Malgré cela, ils ont une conscience très forte de leur puissant Empire et sont prêts à tout pour le défendre et l’étendre. Leur capitale Turkam est située près du lac Alicondé.

Climat
Continental et froid au Nord. Chaud au Sud et près des côtes.
Origines
Peuplement remontant probablement au Troisième Age par des migrations diverses de peuples venus du Nord et de tribus ayant traversé le Détroit de Galinor et remonté les rives du Golfe de Sinchan.
Régime
Empire dirigé par un Empereur ou une Impératrice issu(e) d’une dynastie.
Population et armée
Population estimée à 1 200 000 d’âmes.
Armée de métier rattachée à l’Empereur : 3000 cavaliers, 7000 fantassins.
Flotte militaire : 40 Galères de combat.
Richesses et ressources
Commerce et échanges maritimes, pèche, exploitation de bois, agriculture et élevage. Mines de fer, de cuivre et d’or. Importantes taxes payées par la principauté de Galinor. La monnaie utilisée est l’Arca impérial.
Symboles et équipement
L’emblème de l’Empire est un Aigle d’Or aux ailes déployées sur fond rouge. Celui de Galinor est une tour crénelée or sur fond rouge sombre.
Habit rouge pour les Arcalandais et cape avec capuche ou couvre épaules avec capuche vert foncé pour les habitants de la marche d’Albar.
+ 2 PV quand étendard porté au combat.
Territoires Kaladrim
Les territoires des Clans Kaladrim sont situés au sud est du monde connu de Krondaar. Ils sont séparés du continent nord par les Mers de Bérhem et d’Albar et le détroit de Galinor. Le territoire Kaladrim est bordé au sud par le grand désert de feu oriental. Les Kaladrim sont un peuple fier et intrépide. Ils sont probablement avec les Arathrim les meilleurs cavaliers de Krondaar et sont des guerriers redoutés de tous. Habiles marins et grands voyageurs, ils sont un peuple initialement nomade mais se sont progressivement
partiellement sédentarisés en édifiant quelques cités sur leurs terres. Ils auraient, dit on, traversé le grand désert de feu oriental et trouvé des richesses insoupçonnés de l’autre côté.
Climat
Chaud et sec sur tout le territoire.
Origines
Les clans Kaladrim se prétendent les descendants des premiers hommes de Krondaar, chassés par la venue des Kéluris au Second Age.
Régime
Les Kaladrim sont organisés en clans, chacun gouverné par un chef de clan élu pour 3 ans par ses guerriers. Ces chefs de clans élisent un roi parmi eux tous les 3 ans. On connaît à ce jour 3 clans majeurs en terre Kaladrim :
Le Clan des Maanis sur les territoires d’Ozgart et d’Iliath, le Clan des Kuruk sur le territoire d’Ambrégen et le Clan des Irmir sur le territoire d’Irmir.
Population et armée
Population estimée à 400 000 âmes.
Armée des clans Kaladrim : 3000 cavaliers, 1000 fantassins.
Flotte militaire : 30 galères de combats.
Richesses et ressources
Les Kaladrim sont des nomades mais surtout d'habiles marchands. Ils commercent à peu près tout ce que l’on peut trouver sur Krondaar, surtout avec leurs voisins les Arathrim. Leur monnaie est le dim.
Symboles et équipement
Emblème : un lion gris sur fond jaune.
Territoires Arathrim
Les territoires des Clans Arathrims sont situés au sud ouest du monde connu de Krondaar. Ils sont séparés du continent nord par la Mer de Bérhem et incluent les îles sacrées. Le territoire Arathrim est bordé au sud par le grand désert de feu occidental que nul n’a jamais traversé. Les Arathrim sont un peuple fier et intrépide. Ils sont probablement avec les Kaladrim les meilleurs cavaliers de Krondaar et sont des guerriers redoutés de tous. Habiles marins et grands voyageurs, ils sont un peuple initialement nomade mais se sont progressivement partiellement sédentarisés en édifiant quelques cités sur leurs terres. Ils contrôlent ce qu’ils nomment les "îles sacrées" et en interdisent farouchement l’accès à tous les étrangers.

Climat
Chaud et sec sur tout le territoire.
Origines
Les clans Arathrim se prétendent les descendants des premiers hommes de Krondaar, chassés par la venue des Kéluris au Second Age.
Régime
Les Arathrim sont organisés en clans, chacun gouverné par un chef de clan élu pour 3 ans par ses guerriers. Ces chefs de clans élisent un roi parmi eux tous les 3 ans. On connaît à ce jour 4 clans majeurs en terre Arathrim :
Le Clan des Kazdul sur les territoires d’Ariambar, de Kazdul et d’Azdri, le Clan des Azdul sur le territoire d’Azdul, le Clan des Melkéreb sur le territoire de Melkéreb et le Clan des Iles Sacrées sur le territoire de Tech.
Population et armée
Population estimée à 300 000 âmes.
Armée des clans Arathrim : 2000 cavaliers, 1000 fantassins.
Flotte militaire : 20 galères de combats.
Richesses et ressources
Les Arathrim sont des nomades, habiles marchands. Ils commercent à peu près touts ce que l’on peut trouver sur Krondaar, surtout avec leurs voisins les Kaladrim. Flotte marchande de 30 galères. La monnaie utilisée est le Dim.
Symboles et équipement
Emblème : deux épées croisées noires sur fond jaune.
Théocratie de Rakmanor
La théocratie de Rakmanor est située sur l’île d’Ariman dans la mer de Sietch, au sud de l’archipel de Sietch et à l’ouest de l’île de Koméo. Sur Ariman vivent les Rakmanoriens, descendants des envahisseurs Elboréens venus du Nord. Les Rakmanoriens sont soit des guerriers, soit des Sorciers, soit des Guerriers Sorciers. Ils tiennent sous leur joug des esclaves qui assurent toutes les taches de la vie courante (agriculture, élevages, travail dans les mines, constructions, serviteurs…). Quelques esclaves affranchis s’occupent des commerces et de l’administration, principalement dans la capitale Nabokor.
Climat
Chaud et humide sur toute l’île.
Origines
Peuplement remontant probablement au Troisème Age. Attribué aux descendants des Elboréens guidés par le sorcier Rakmanor et fuyant les rivages du continent à l’issue de la guerre de la grande désolation.
Régime
Théocratie dirigée par le Scale, Sorcier Noir puissant et ancien mais dont personne ne connaît l’origine, que très peu de personnes on pu voir et que certains disent immortel.
Population et armée
Population estimée à 150 000 âmes dont 50 000 esclaves. Armée de guerriers et de guerriers-sorciers rattachés directement au Scale composée de 500 cavaliers, 1000 fantassins, 200 guerriers-sorciers.
Flotte militaire : 20 drakkars de combat.
Richesses et ressources
Mines de fer, de cuivre et d’or, pierres précieuses. Sorcellerie (parchemins, grimoires, potions, composants…). La monnaie utilisée est le Drakne.
Symboles et équipement
L’emblème de la théocratie est le trèfle noir.
+ 2 PV quand le masque de fer est porté.
Ile de Koméo
L’île est le refuge des derniers Druides détenteurs de la magie originelle des Kéluris : les Phylum. On la dit protégée par un sortilège permanent qui empêche quiconque de prendre pied sur l’île à moins d’y avoir été invité ou d’être en très grand péril. Les Druides de Koméo s’aventurent rarement au dehors de leur sanctuaire, et, lorsqu’ils le font, c’est pour des
raisons impérieuses et connues d’eux seuls. Pour toutes ces raisons, il est maintenant devenu très rare de rencontrer la puissante magie Druidique des Kéluris à l’œuvre sur Krondaar.

Climat
Tempéré humide partout.
Origines
Peuplement ancien, remontant probablement au Premier Age, et attribué dans les anciennes légendes aux Druides Kéluris eux mêmes.
Régime
Monastère Druidique dirigé par un conseil de Druides.
Population et armée
Une centaine de Druides et apprentis auxquels il convient d’ajouter autant de serviteurs, tous sous l’autorité d’un Haut Druide élu tous les onze ans par ses pairs.
Richesses et ressources
La magie des Phylum (haute magie). La monnaie utilisée est l’écu des Royaumes du Nord.
Symboles et équipement
Aucun symbole.
L’ordre Welmen
Histoire et origines :
En premier lieu il convient de citer l’ordre Welmen. L’antique Ordre guerrier qui fut créé au deuxième âge de l’histoire de Krondaar. A l’origine il regroupait seulement des volontaires robustes et courageux chargés de protéger les villages naissants contre les nombreuses bêtes féroces qui hantaient encore les frontières des terres des hommes. Nous verrons par la suite comment il fut peu à peu transformé en ordre de guerriers monastique quasiment retirés du monde. Mais il ne faut jamais oublier que le rôle premier des Welmens, celui qui est inscrit au plus profond de leur être et qui se transmet à travers les âges, est la lutte contre les bêtes féroces et maléfiques qui subsistent en Krondaar. Ils ont été créés, s’entraînent et se sacrifient depuis des millénaires pour s’acquitter de cette tache.
Au commencement donc, l’ordre Welmen s’organisa pour lutter efficacement contre toutes les bêtes et les monstres qui menaçaient les hommes de Krondaar. Son premier chef et fondateur était Wel le balafré (ainsi nommé en raison d’une vilaine cicatrice laissée sur sa joue par un tigre à dent de sabre qu’il tua lors d’une chasse mémorable). Très vite ils devinrent de redoutables chasseurs et leur action porta ses fruit : les zones habitées et cultivées par les hommes devinrent plus sures et les routes furent empruntées par de plus en plus de voyageurs et de commerçants. C’est à cette époque que Krondaar commença à prendre son essor et que les hommes imposèrent leur loi sur cette terre. Il est juste d’attribuer une part importante de ce développement à l’action opiniâtre de l’Ordre Welmen. Par la suite les Welmens assistèrent, non pas hostiles mais quelque peu méfiants à l’arrivée des légendaires Kéluris, ceux qui apportèrent la « lumière » à Krondaar. Ils ne s’opposèrent donc pas à leur installation sur les terres de Krondaar. De toutes façon la puissance des Kéluris était telle et leur nombre si important qu’ils auraient été balayés. Et puis ils avaient la Magie… Les Welmens estimèrent donc que leur monde avait plus à gagner qu’à perdre en acceptant la venue de « ceux qui brillent » mais ils gardèrent toujours leurs distances avec les Kéluris. A deux reprises seulement ils mêlèrent leurs forces à celle des guerriers d’argent et ces événements marquèrent le début d’une ère de désolation et la fin d’une civilisation. Car un jour arrivèrent les sombres navires.
Et lorsque ces navires accostèrent et que les Elboréens mirent le pied sur les rivages de Krondaar et commencèrent les destructions et les massacres, les Welmens répondirent à l’appel des Kéluris et allèrent affronter les fils des Fomors. Deux batailles furent livrées. Les Kéluris et les Welmens se bâtirent côte à côte à un contre cinq. Finalement les allies Kéluris et Welmens furent vainqueurs et les envahisseurs Elboréens furent rejetés à la mer et se réfugièrent sur l’île de Rakmanor. Mais le prix à payer pour la victoire fut terrible : l’armée Kéluri fut presque complètement décimée et, à l’issue de la terrible bataille du fleuve rouge, les Welmens eux-mêmes ne comptaient plus que quelques dizaines de survivants. C’est à la suite de cette terrible tragédie qu’ils décidèrent de se réfugier dans quelques monastères répartis sur les terres des royaumes du nord. L’Ordre Welmen s’est donc aujourd’hui presque complètement retiré du monde. Il subsiste bien quelques monastères de ces redoutables moines guerriers mais ils ne prennent pratiquement plus part aux affaires des royaumes et il est devenu très rare d’en rencontrer. Mais l’ « Ordre » (comme il est parfois simplement nommé car il fut le premier et restera le plus grand) existe toujours et il peut arriver, quand des motifs impérieux l’exigent, qu’il dépêche dans le monde des hommes un de leurs représentants. Alors, que leurs ennemis tremblent car ils sont toujours, à l’exception des Kéluris eux mêmes, les meilleurs des guerriers qui ont jamais été vus sur les terres de Krondaar.
Description :
Les Welmens sont des moines guerriers à la discipline de vie la plus strictes et la plus aboutie. Ils sont parmi les combattants les plus redoutables de Krondaar et ont un sens de l’honneur très développé. Ils sont discrets et peu enclins aux contacts avec ceux qui ne sont pas Welmens mais, lorsqu’ils sont dans le monde, ils sont toujours aimables et polis. Ils sont généralement vêtus d’un grand manteau gris ou brun de laine rustique à capuche. Dessous ils portent généralement la maille ou le cuir renforcé car leur art du combat demande rapidité et dextérité. Si l’épée est souvent leur arme de prédilection, il n’est pas impossible d’en croiser certains qui préfèrent la hache ou la masse d’arme. Certains sont même des experts dans le maniement de la hallebarde ou du grand bâton ferré.
Hiérarchie Welmen :
A la tête de lOrdre Welmen on trouve le Pontife qui dirige tous les monastères. Chaque monastère Welmen est dirigé par un Patriarche. Le Pontife est lui-même patriarche du plus grand monastère Welmen, le monastère de Tol Ulbar. Chaque Patriarche a sous ses ordres quelques Commandeurs. Les Commandeurs sont les officiers de commandement des troupes Welmens et dirigent les cohortes. Sous les ordres des commandeurs, on trouve les Escadres qui sont les sous officiers des troupes Welmens. L’armée Welmen est généralement commandée par un des Patriarche (voire le Pontife lui-même lorsque la situation est très grave). Elle se décompose en cohortes, dont chacune est commandée par un commandeur. Chaque cohorte étant elle-même divisée en escadrons à la tête desquels on trouve les Escadres.
Particularités :
Respectés et craints.
Points de vie doublés en cas de combat contre une créature non humaine.
Insensibles au sort de fuite et de berserk.
La Loge Funèbre
Histoire et origines :
Nul ne sait vraiment à quand remonte la naissance de la terrible Loge Funèbre. Elle apparaît d’ailleurs sous plusieurs noms au fil des temps et des territoires sur lesquels elle est mentionnée : Guilde des sicaires, guildes des assassins etc… Certain prétendent qu’elle fut créée au Troisième Age mais il est plus probable qu’elle soit apparue au tout début du Quatrième, lorsque les Keluris disparurent, que le Welmens se cloîtrèrent et que les Grands Royaumes commencèrent à s’organiser et à se faire la guerre.
Description :
La loge funèbre est dirigée d’une main de fer par assemblée secrète d’Anciens. A la tête de cette assemblée on trouve l’Honorable (parfois appelé le Grand Funèbre), nommé par ses pairs jusqu’à sa mort (naturelle ou accidentelle). Dans chaque ville où elle est implantée, la guilde est dirigée par un Prêteur qui rend comptes directement à l’assemblée des Anciens. C’est lui qui dirige tous les assassins rattachés à la ville en question. Chaque assassin est libre d’accepter ou non n’importe quel contrat mais il doit obligatoirement reverser un tiers des ses gains au prêteur de sa ville, et gare à celui qui ne le fait pas… Chaque prêteur reverse lui-même un tiers de ses gains à l’Assemblée des Anciens. En échange de quoi, l’assemblée des Anciens (qui est à la tête d’une véritable fortune, plus importante que celle de certains royaumes prétend on), assure la sécurité de tout ce petit monde.
Particularités :
Impitoyables.
Combattants redoutables surtout au corps à corps.
Leur entrainement particulier très poussé les rend insensibles au sort de vérité.
Ont tous la capacité d’égorgement.
La Brigade Noire (ou manade noire)
Histoire et origines :
La brigade noire (parfois aussi nommée manade noire dans les textes les plus anciens) est certainement la plus célèbre des compagnies franches de Krondaar. Fondée au début du quatrième Age, elle s’est développée au fil des ses contrats et compte maintenant plusieurs centaines d’hommes. Elle est dirigée par un capitaine, nommé par ses lieutenants chaque fois que son prédécesseur décède. Si sa réputation de ramassis de traîne savates ivrognes et indisciplinés n’est pas usurpée, elle est cependant considérée comme un des corps d’armées les plus efficace et les plus redouté de tout Krondaar. Dans ce paradoxe réside son mystère et c’est ce qui la rend inimitable, inégalée et respectée. C’est par exemple la seule compagnie franche à pouvoir mener des actions efficaces contre la Loge Funèbre (et ce, même si ce n’est évidemment pas sa vocation première). La conséquence en est qu’il s’est développé au fil du temps une certaine animosité entre les deux organisations et que la rumeur circule que les contrats passés pour engager l’une contre l’autre sont souvent bon marchés.
Description :
La Brigade est dirigée par un capitaine qui a sous ses ordres des lieutenants qui eux même commandent à des sergents qui dirigent les soldats.
Particularités :
Combattants redoutables.
Leur entrainement particulier très poussé les rend insensibles au sort de fuite et de Berserk.
La confrérie des Pitres Sanguinaires
Histoire et origines :
Les Pitres sanguinaires sont une bande de mercenaires assassins dégénérés et extrêmement cruels. On peut même dire que, plus que l’appât du gain, c’est l’attrait de la cruauté qui les motive. On estime leur naissance au début du quatrième âge, quelques temps après la création de la loge funèbre. Elle a été créée par un Sileas le Turlupin, un ancien Prêteur de la Loge funèbre, chassé de son organisation a cause de sa cruauté excessive et surtout contre-productive pour la Loge (on surnomme d’ailleurs parfois les membres de la confrérie des Pitres Sanguinaires « les Turlupins » en référence à son créateur).
Description :
La confrérie des pitres sanguinaires est dirigée par un chef nommé par ceux qu’il n’a pas éliminés. Il est assisté de plusieurs lieutenants plus ou moins auto proclamés et plus ou moins fidèles.
Particularités :
Cruels, sans pitié et sans morale.
Leur entrainement particulier très poussé leur permet de gagner un PV chacun à chaque torture qu’ils effectuent en groupe sous la forme d’une cérémonie sanguinaire.
La guilde des marchands de Galinor
Histoire et origines :
La plus célèbre des guildes des marchands qui officie en Krondaar est certainement celle appelée Guilde de Galinor. Elle se nomme ainsi car elle a pris naissance dans cette principauté au début du quatrième âge. S’il est difficile de confirmer qu’elle est la plus riche des guildes de Krondaar (tant sont opaques les comptes des guildes marchandes), elle est certainement la plus célèbre et une des plus anciennes.
Description :
La guilde de Galinor est dirigée par un marchand élu par ses pairs et nommé le « Grand Argentier ». Le Grand Argentier officie depuis le siège de la guilde situé à Galinor même. La guilde dispose de plusieurs représentants dans la plupart des grandes villes de Krondaar. On en trouve même, en cherchant bien, en Arathrim et en Kaladrim. Le seul territoire qui échappe à leur influence est l’ile de Rakmanor (et encore certains prétendent qu’ils ont des représentants même là-bas). La guilde est très riche et ses représentants aussi et ce, même s’ils n’affichent aucune ostentation car leur crédo est la discrétion comme en témoigne leur devise: «soit discret pour devenir riche soit invisible pour le rester.». En tout état de cause, la guilde représente une puissance considérable en Krondaar (peut-être même plus que certains royaumes) et il n’est pas rare que certains monarques fassent appel à leur service pour les tirer de situation financière délicates.
Particularités :
Si les représentants de la guilde de Galinor sont assez facile à trouver dans les grandes villes pour ceux qui veulent bien prendre la peine de les chercher (et qui, surtout, on des affaires à faire), ses plus hauts dignitaires à Galinor et, a fortiori, son Grand Argentier sont quasiment inconnus de tous et extrêmement difficile à rencontrer.
La caravane rouge
Histoire et origines :
Nomades marchands Arathrim (les seuls à pouvoir commercer avec Rakmanor) La Caravane Rouge est une guilde marchande originaire de l’ouest d’Arathrim, probablement de Melkéreb même si ce fait n’est pas attesté avec certitude. Ce qui est certain en tout cas c’est qu’elle a pris naissance au début du quatrième âge et qu’elle a prospéré grâce à deux particularités : sa capacité à mener des caravanes à travers le grand désert de feu et les relations commerciales qu’elle est la seule à avoir tissées avec l’île d’Ariman, siège de la théocratie de Rakmanor..
Description :
Même si elle ne possède pas de comptoirs établis (comme la Guilde de Galinor), la Caravane Rouge opère sur tout Krondaar et peut vendre et acheter tout et à tout le monde. Son seul crédo est le commerce (certains prétendent même que l’acte en lui-même de vendre ou d’acheter inspire plus les membres de la Caravane que l’enrichissement qu’ils en retirent). C’est la raison pour laquelle ils sont les seuls à commercer avec les Rakmanoriens (officiellement en tout cas).
La Caravane Rouges est très riche (on dit qu’elle possède mille chameaux), peut-être pas autant que la Guilde de Galinor mais c’est certainement la seule qui peut se comparer à elle. Elle est dirigée depuis sa création par la famille Boulaouane, famille de marchands extrêmement riche et respectée qui vivent à Ariambar, la capitale de l’Arathrim (et ce même si cette famille possède encore la moitié de Melkéreb, sa ville d’origine).
Particularités :
Leur façon de commercer oblige les membres de la caravane rouge à s’entourer de guerriers capables de les protéger durant leurs longs voyages. Ces guerriers sont généralement des mercenaires Azdri du clan Kazdul réputés pour leur courage et leur art du combat (certains comparent même parfois leur art du combat à celui des célèbres Welmens).
Les pirates d’Albar
Histoire et origines :
Les pirates d’Albar sont aussi anciens que la piraterie elle-même en Krondaar. Ils sont originaires des côtes Kaladrim et plus particulièrement de la région d’Imir et de sa pointe des tempêtes d’où ils peuvent facilement écumer la mer d’Albar, surprendre les navires passant le détroit de Galinor et même mener des raids sur la mer de Bérhem.
Description :
Fins navigateurs et redoutables guerriers, les pirates d’Albar sont craints de tous les navigateurs qui croisent au large des côtes du continent sud de Krondaar ou qui doivent passer le détroit de Galinor. S’ils ne répondent qu’aux lois de la piraterie, on raconte que la Caravane rouge fait parfois appel à eux pour convoyer des marchandises entre les côtes du contient et l’île d’Ariman, mais rien n’a jamais pu être prouvé sur ce point. De même, il est arrivé que certains royaumes louent leurs services pour des actions militaires ciblées (on les voit même participer de temps en temps à des batailles terrestres, preuve de leurs grandes qualités de combattants). Il n’est pas impossible qu’ils aient établi, avec l’accord tacite des Clans Arathrim, une base arrière sur les Iles sacrées, dans le port de Thech, pour faciliter leur commerce avec les membres de la Caravane Rouge ainsi qu’avec les Rakmanoriens.
Particularités :
Les pirates d’Albar sont généralement reconnaissables au foulard noir avec lequel ils couvrent leurs têtes pour se protéger du soleil des mers du sud.
Combattants redoutables, il n’est pas rare de les croiser sur des champs de bataille terrestres.
La Goule
"Ainsi, lorsque l'odeur de pestilence envahit le village et que les premiers grognements se firent entendre, on sût avec certitude que les Goules étaient venues, appelées ici par un serviteur du Mal…et que le carnage allait commencer…"
Az
Taharon - Moine-guerrier de l'Ordre Welmen.
Extrait
du Livre des légendes des terres de Krondaar.
Origine :
Les
goules sont apparues sur le monde de Krondaar probablement lors du
Troisième age avec la venue des Elboréens. Il semble en effet que
ces derniers aient effectué des expériences sur des créatures
humanoïdes mortes pour créer une race de guerriers esclaves à leur
service.
Forme :
Les
Goules sont de forme humanoïde avec une tête de cadavre ou de
charogne. Souvent vêtues de hardes en putréfaction et de la taille
d’un homme, elles ont une tête parfois luminescente dans la nuit
et sont pourvues de crocs et de griffes acérées. Elles dégagent en
général une odeur de cadavre pestilentielle.
Caractéristiques :
Après
la chute des Elboréens, les Goules se sont retrouvées livrées à
elles mêmes et se sont réfugiées dans les grottes et au fond des
forêts. Elles ne sortent plus que rarement, de préférence la nuit
ou à la tombée du jour, pour se nourrir de chair humaine dont elles
raffolent. Le reste du temps elles se nourrissent de charognes. Cependant,
les Goules sont toujours conditionnées pour répondre aux appels des
serviteurs du mal, ce qui, à chaque fois, régénère t repeuple
leur race. Les
Goules n'attaquent les humains ou les autres créatures vivantes que
sous l'emprise d'un serviteur du mal. Sinon elles restent terrées
dans leurs repaires nauséabonds. Dénuées
de toute forme d'intelligence, elles ont été créées pour tuer et
ne font que cela…mais le font très bien. Elles ne parlent pas mais
communiquent entre elles par des grognements et sont capables de
manier des armes rudimentaires. Elles
sont insensibles à la peur et sont capables de se régénérer si on
ne leur coupe pas la tête après les avoir tuées.
PV : 15 à 20 - Résistance naturelle à certains sorts.
La Guersha (ou ombre noire)
"La petite troupe allait s’engager dans les ruines de l’ancienne cité de Grash lorsqu’un des éclaireurs retint son cheval et prévint le capitaine qu’il ne souhaitait pas continuer sur cette route. Après avoir été menacé de la peine capitale pour cause de désertion, il finit par suivre la troupe dans le dédale de pierres…dont personne ne sortit vivant car, comme l’éclaireur le savait, Grash était hantée par les ombres noires, des Guershas… »
Urlang
- Barde-guerrier Irvinien.
Extrait
du Livre des légendes des terres de Krondaar.
Origine :
Les
guershas (ou « ombres noires » comme elles sont souvent
appelées dans les royaumes du nord) sont apparues sur le monde de
Krondaar probablement lors du Troisième age avec la venue des
Elboréens. Il semble en effet que ces derniers aient effectué des
expériences sur des créatures humanoïdes mortes pour créer une
race de guerriers esclaves à leur service.
Forme :
Les
guershas sont de forme humanoïde plus ou moins squelettiques. De la
taille d’un homme, elles ont sont souvent entièrement couvertes de
hardes noires ou sombres et sont pourvues de crocs et de griffes
mortelles.
Caractéristiques :
Les
guershas sont des créatures essentiellement nocturnes. Bien que
capable d’y survivre, elles exècrent la lumière du soleil et
s’empressent généralement de rejoindre leur repère fétide dès
le jour venu. Elles
sont de redoutables prédateurs, quasi incontrôlables et avec une
obsession : se repaître de chair humaine. Les
guershas sont des créatures munies d’une intelligence assez
développée et sont capables d’actions concertées et réfléchies.
Elles ne parlent pas mais communiquent entre elles par des
grognements et sont capables de manier des armes rudimentaires. Elles
sont insensibles à la peur et sont capables de se régénérer si on
ne leur coupe pas la tête après les avoir tuées.
PV : 25 à 30 - Résistance naturelle à certains sorts.
La Lyche (ou Harpie)
"Soudain
nous vîmes la populace prise de panique s’enfuir de tous côtés.
Un vent de terreur souffla dans les rues. Un garde qui s’enfuyait
nous conseilla de quitter la place…une Lyche était là…et cette
nuit, la mort serait repue…"
Ser
Telion - Chef de Guerre Arcalandais.
Extrait
du Livre des légendes des terres de Krondaar.
Origine :
Les
lyches (ou Harpies) sont des femmes mutantes vanpires et nécrophages.
On pense qu’elles sont apparues sur Krondaar vers la fin de
Troisème age à la suite d ‘expériences menées par certains
Nécromanciens.
Forme :
Les
Lyches sont de forme humanoide, exclusivement des femelles et de
taille comparable à celle des humains. Leurs bras sont souvent munis
de membranes de peau qui leur font comme des ailes de chauves-souris.
Cette caractéristique leur permet, dit-on, de voler. Leurs
doigts sont pourvus de griffes acérées et elles arborent des crocs
longs et perçants.
Caractéristiques :
Les
Lyches sont de redoutables prédateurs. Essentiellement nocturnes,
elles font des humains leurs proies préférées. Certains prétendent
qu’elles ont une voix capable de charmer leur proie avant de les
vider de leur sang ou de les dévorer. D’autres affirment que les
seules créatures que les Lyches craignent sont les harpies. Heureusement
elles ont quasiment disparu des terres de Krondaar et certains
affirme même qu’elles sont maintenant du domaine des légendes.
PV : 30 à 35 - Résistance naturelle à certains des sorts. Capacité de vol.
Le Loup-Garou
"C’est alors que j'entendis le long hurlement de la meute et plus rien ne bougeât dans la forêt. Je me retournai vers les hommes de mon clan et je vis sur le visage des plus intrépides l'ombre de la terreur. Alors je sus que les Loups-Garous étaient là… et je levais ma hache…".
Urlang
- Barde-guerrier Irvinien.
Extrait
du Livre des légendes des terres de Krondaar.
Origine :
Les
loups-garous sont apparus sur le monde de Krondaar probablement lors
du Troisième age avec la venue des Elboréens. Il semble en effet
que ces derniers aient effectué des croisements entre diverses
créatures de Krondaar afin de fabriquer des bêtes de combat pour
les assister dans les guerres contre les Kéluris. Si
la majorité de ces croisements s'est soldée par des échecs, le
croisement d'humains et de loups, a, lui, donné naissance a la
terrible race des Loups-Garous. Malheureusement
pour les Elboréens, et heureusement pour les Kéluris, les Loups
Garous se sont avérés incontrôlables, l'élevage a été stoppé
et les quelques dizaines de spécimens crées ont été lâchés dans
les montagnes désertes. C'est là qu'ils se sont reproduits,
assurant ainsi la survie de l'espèce jusqu'à nos jours.
Forme :
Les
Loups-Garous sont de forme humanoïde avec une tête de loup. Leurs
proportions sont celle d'humains plutôt grands et leur gueule est
plus grande et plus puissante que celle d'un loup normal. Leurs
pattes sont pourvues de griffes acérées et leurs mâchoires de
crocs dévastateurs.
Caractéristiques :
Les
loups-Garous étant peu nombreux sur les terres de Krondaar il est
assez rare d'en apercevoir. Ils vivent généralement en meute de
quelques spécimens mais il n'est pas impossible de croiser un vieux
mâle solitaire. Ils
chassent de préférence la nuit mais ils peuvent, si nécessaire, se
déplacer et chasser le jour. Leurs proies favorites sont les humains
mais leur force et leur férocité font qu'ils sont capables de
s'attaquer à presque toutes les créatures de Krondaar. Ils
conservent en permanence leur forme de Loups-Garous, ils ne se
transforment pas la nuit comme le font les hommes-loups et sont doués
d'une intelligence supérieure à la plupart des autres bêtes ce qui
fait qu'ils sont capables de manier certaines armes rudimentaires et
de parler quelques mots. Ils
ne craignent pas grand monde, même pas les hommes, et seuls les
hommes-loups peuvent espérer entrer en contact avec eux sans se
faire dévorer.
PV : 35 à 40 - Résistance naturelle à certains sorts.
La Tarasque
"D'abord
nous entendîmes juste un bruit sourd et qui semblait lointain. Puis
le martèlement se fit plus fort et le sol commença à trembler.
Déjà les plus prompts d'entre nous s'étaient rués au dehors,
l'arme au poing, tous les sens aux aguets. L'attente nous parut
interminable puis Raeghar revint de la porte principale en courrant.
Il criait…«Une Tarasque ! une Tarasque ! fuyez ! fuyez pauvres
fous !». Alors, notre capitaine nous mis en ordre de bataille et
nous dit « Haut les cœurs compagnons, ce jour est un bon jour pour
mourir »…"
Urlang
- Barde-guerrier Irvinien.
Extrait
du Livre des légendes des terres de Krondaar.
Origine :
L'origine
des Tarasques se perd dans la nuit des temps mais les anciennes
légendes en font mention dans les grandes guerres du premier age.
Elles sont donc des créatures des anciens temps, vestiges d'avant le
venue des hommes sur les terres de Krondaar et chassées par la
première coalition des hommes et de Dieux.
Forme :
Peut
nombreux sont ceux restés en vie après avoir vu une Tarasque. Peux
nombreux sont donc les légendes qui les décrivent. On peut
cependant penser que, d'après les bribes de témoignages parvenus
jusqu'à nous, leur stature dépasse de loin celle des hommes les
plus grands, que leur force est prodigieuse et que leur griffes et
leurs crocs sont les plus puissants jamais rencontrés sur Krondaar. Elles
ont le corps recouvert de puissantes écailles et se déplacent
indifféremment à quatre pattes ou debout.
Caractéristiques :
Les
Tarasques, si elles sont assez lentes, sont capables d'une grande
endurance et semblent insensibles à la douleur. De ce fait elles ne
craignent aucune créature sur Krondaar à part peut être les Kraags
(bien qu'il ne soit fait mention nulle part de combat entre ces deux
créatures). Les
Tarasques sont d'une intelligence plus que limitée. Elles ne savent
pas parler mais sont d'une brutalité et d'une cruauté inégalée
sur Krondaar. Le
bruit de leur pas lourds sur le sol a permis par le passé à
quelques chanceux de prendre la fuite avant de tomber entre leurs
pattes.
PV : 60 à 70 - Résistance naturelle à certains sorts.
Le Kraag (ou Loceps)
"Dans
la forteresse et alentour tout n'était que ruines et désolation. La
mort était partout et les restes des guerriers calcinés ou en
morceaux jonchaient le sol. Lorsque le capitaine de la garde,
agonisant, nous décrit ce qui avait fait cela, nous restâmes
incrédules. Puis, les premiers moments de stupeur passés, nous
quittâmes en hâte les lieux pour donner l'alerte…un Kraag était
sorti des entrailles de la terre…il fallait commencer à prier les
Dieux…".
Ser
Telion - Chef de Guerre Arcalandais.
Extrait
du Livre des légendes des terres de Krondaar.
Origine :
Nul
ne sait vraiment quand sont apparus les Kraag sur les terres de
Krondaar. Ce qui est certain c'est qu'ils participèrent aux guerres
du premier age contre les hommes. Ils sont des créatures d'avant la
venue des Kéluris (qui les nommaient « Loceps »),
chassées par la première coalition des hommes et des Dieux et
réfugiées dans les entrailles de la terre. Il
est extrêmement rare d'en apercevoir et leur venue parmi les hommes
est toujours annonciatrice de sombres époques.
Forme :
La
description d'un Kraag est délicate vu que très peu de personnes
sont restées en vie après en avoir vu un. Il semble que leur taille
dépasse les 2 mètres et que leur crâne soit muni de longues
cornes. Leur peau peut être de couleur brun-rouge ou recouverte de
fourrure sombre. Ils
se déplacent debout et leurs mains sont pourvues de griffes acérées.
Caractéristiques :
Les
Kraags sont les maîtres du feu des entrailles de la terre. Ils
maîtrisent aussi les sortilèges anciens et sont dépourvue de toute
pitié. Ils ne craignent absolument personne et, en leur temps, les
Kéluris eux mêmes les redoutaient. Ils sont d'une intelligence comparable à celle des humains et
peuvent, s'il le faut, prononcer quelques mots. Une
très ancienne légende raconte qu'un jour, un Kraag fut charmé par
le chant d'un Barde qui lui demandait de retourner dans son antre et
de laisser les hommes vivre en paix. Mais il s'agit d'une légende
et, depuis, aucun Barde ne s'est aventuré à ce genre d'exercice…où
alors ils ne sont plus en vie pour en témoigner.
PV : 100 à 200 - Résistance naturelle à la plupart des sorts.
Le Dragon
"Lorsque
j’étais jeune apprentis Druide, ma route croisa un jour celle d’un
vieil ermite qui m’affirma avoir vu de ses yeux un Dragon. Comme je
lui disais mon scepticisme, il prit un air peiné, et, me regardant
droit dans les yeux, me dit « Bien savant est celui qui sait ce
qui est et ce qui n’est pas en ce monde… »".
Armanaris
– Troisième Archi Druide de Koméo.
Extrait
du Livre des légendes des terres de Krondaar.
Origine :
Les
Dragons sont probablement aussi anciens que le monde lui-même.
Certains prétendent que les dieux les ont créés pour les
transporter depuis leurs demeures divines sur la terre des hommes et
qu’ainsi ils sont les vaisseaux célestes de Dieux.
Forme :
Ces
créatures sont tellement mythiques que tout à été dit sur leur
forme, y compris le plus extravagant. Ce que l’on peut affirmer
avec certitude c’est que ce sont des créatures gigantesques et
capables de voler.
Caractéristiques :
Personne
ne sait vraiment…
PV : 500 à 1000 - Résistance naturelle à la plupart des sorts. Capacité de régénération.
Commencez par le client: trouvez ce qu'il veut et donner-le lui.